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Gli adolescenti tra digitale, gaming e social media nel 2023

Il tema Adolescenti e Digitale è di grande attualità e il report di Telefono Azzurro in collaborazione con Doxa kids, presentato oggi, ci offre uno spaccato attuale. Più del 70% degli adolescenti intervistati teme l’uso improprio dei propri contenuti sui social media.

Il tema Adolescenti e Digitale è di grande attualità per il fatto l’attenzione su come i giovani, di età compresa tra i 12 e i 18 anni, si relazionano con il Digitale e i social medi ain particolare.

E proprio oggi, nell’Aula magna dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, è stato presentato il report “Tra realtà e Metaverso. Adolescenti e genitori nel mondo digitale” elaborato da Telefono Azzurro in collaborazione con Doxa kids.

La ricerca, condotta su un campione di 804 genitori e 815 giovani tra i 12 e i 18 anni tra il 7 e l’11 novembre, offre uno spaccato delle percezioni dei giovani tra i 12 e i 18 anni e dei loro genitori, sul rapporto con il mondo digitale, coprendo problematiche quali gaming, salute mentale, condivisione dei dati e, non ultima, privacy.

Il report registra un aumento delle preoccupazioni, condivise da genitori e adolescenti, per quanto riguarda gli effetti negativi che possono nascere da una eccessiva esposizione agli schermi digitali da parte dei giovanissimi. E non sempre i giovani utenti hanno sviluppato una consapevolezza da indicargli come evitare i pericoli, controllarli o segnalarli.

adolescenti digitale gaming social media 2023

Ecco una sintesi del report.

Rischi nel mondo digitale

Il 65% dei ragazzi intervistati teme di essere contattato da estranei adulti (percentuale che cresce fino al 70% se si considerano soltanto le ragazze e gli utenti più piccoli, dai 12 ai 14 anni). Tra i rischi indicati dai soggetti intervistati emergono: il bullismo (57%), oversharing di dati personali (54%), la visione di contenuti violenti (53%) o sessualmente espliciti (45%), l’invio di contenuti di cui ci si potrebbe pentire (36%), le spese eccessive (19%), il gioco d’azzardo (14%).

Al 48% degli utenti, quindi quasi la metà (53% nel caso di ragazzi 15-18 anni) è capitato di trovarsi di fronte a contenuti poco appropriati e nel 25% i contenuti apparsi li hanno turbati e impressionati. Nel 68% dei casi i contenuti più diffusi sono quelli violenti, seguiti immediatamente da quelli pornografici (59%) e sessualmente espliciti (59%), dai contenuti discriminatori e razzisti (48%), da quelli riguardanti il suicidio e l’autolesionismo (40%) o inneggianti l’anoressia e la bulimia (30%), ma anche il gioco d’azzardo (27%).

I genitori risultano essere un punto di riferimento per i figli, nel caso di eventi spiacevoli accaduti online. Il 19% riporta di aver accolto le confidenze dei propri figli in passato, mentre il 49% ritiene che i propri figli ne parlerebbero in famiglia, anche se per il momento non sono ancora avvenuti episodi di questo tipo.

Condivisione di dati, privacy e verifica dell’età

Più del 70% dei 12-18enni intervistati prova una forte timore rispetto al fatto che i dati da loro stessi condivisi quotidianamente online (aggiornamenti sui social media, ricerche e navigazione sul web, tracce di dati del proprio utilizzo di Internet e degli smartphone) vengano utilizzati senza il loro consenso.

Un dato interessante emerge sul punto relativo all’age verification da parte di social media, app e altri siti Internet: per gli adolescenti è di media 15 anni, per i genitori un anno in più, 16. In entrambi i casi si tratta di un discrimine superiore rispetto a quello individuato dall’Italia (14 anni) in seguito alla normativa europea per il consenso al trattamento dei dati.

Il risultato del report dimostra l’importanza da parte dei giovani utenti e dei loro genitori dei sistemi di age verification e quindi della necessità di un loro utilizzo per un periodo più lungo. Per il 70% degli adolescenti intervistati sono molto utili per evitare di trovarsi in situazioni rischiose, per il 65% per fare in modo che non compiano azioni senza pensare alle possibili conseguenze e per il 61% per evitare che vedano contenuti inappropriati.

Salute mentale nel mondo digitale

L’utilizzo sempre più esteso delle tecnologie digitali non ha comportato solo una trasformazione nel modo di comunicare, ma ha anche un impatto sulla salute mentale di tutti, compresi i giovanissimi. Aspetto di cui, per la verità, non si parla molto ma che necessita una maggiore attenzione.

Quasi un terzo dei giovani intervistati, il 27% di essi, dichiara di sentirsi ansioso o agitato senza l’utilizzo dei social (il dato sale al 29% tra i giovani utenti di 15-18 anni ed è del 26% dai 12-14); mentre il 22% risponde addirittura che si sentirebbe perso. Rispetto al 2018, da questo punto di vista, si registra un aumento del 10%.

Inoltre, sempre rispetto a quattro anni fa, si dimezza la percentuale di ragazzi che sostengono che una lontananza dai social “non farebbe alcun effetto”.

I contenuti fruiti sui social media potrebbero suscitare sentimenti negativi. Il 53% riferisce di aver provato sentimenti spiacevoli, come l’invidia per la vita degli altri (24%, soprattutto i 15- 18enni). Il 21% afferma che è capitato di sentirsi inadeguato, il 18% diverso, il 10% omologato. La restante parte prova solitudine (12%) o rabbia per le vite degli altri (9%).

I giovani e il gaming

Interessante la considerazione che i giovani fanno rispetto al gaming. Il 35% degli intervistati, in prevalenza maschi, ritiene che il gaming possa essere utile nel creare un clima positivo di classe tra i compagni; il 27% lo considera un possibile strumento utile per l’insegnamento delle materie scolastiche e la stessa percentuale lo considera applicabile nella pratica sportiva. Il 25% suggerisce come il gaming possa essere utile nell’aiutare ad affrontare le difficoltà psicologiche e il 15% lo considera potenzialmente importante nell’ambito della salute mentale. Inoltre, il gaming ha una matrice relazionale: il 36% (45% nel caso dei maschi) dichiara di aver conosciuto persone nuove mentre giocava.

adolescenti digitale gaming social media 2023

Dalla ricerca emergono anche in maniera chiara i lati negativi del mondo del gaming dove risultano essere abbastanza frequenti gli episodi riconducibili alla discriminazione e all’esclusione: l’11% dei giovani intervistati dice di aver preso le difese di qualcuno, l’11% ammette di aver preso in giro qualcuno, il 10% riferisce di essere stato preso in giro, l’8% di essere stato escluso e il 6% di aver assistito a qualcosa che l’ha fatto sentire a disagio.

Come si sentono i ragazzi e le ragazze quando giocano? Il 32% dice di sentirsi capace e il 14% si sente capito dagli altri giocatori.

Dal report emerge anche un altro aspetto, non secondario, e cioè che il gioco può fungere da schermo protettivo nei confronti del mondo, finendo per isolare i ragazzi. Infatti: il 32% ammette di perdere la cognizione del tempo, il 13% teme di esserne dipendente, l’11% ha l’impressione di essere protetto dal mondo esterno e l’8% si sente isolato.

Ecco, questa la sintesi dell’interessante report di Telefono Azzurro in collaborazione con Doxa kids che potete consultare e scaricare, in versione estesa, sul sito azzurro.it.

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Franz Russo Blogger, Digital Strategist
Franz Russo, fondatore, nel 2008, del blog InTime, ho collaborato con grandi aziende nazionali e internazionali, come consulente per strategie di comunicazione e come divulgatore. Da sempre impegnato nella comunicazione digitale, cerco di unire sempre una profonda passione per l’innovazione tecnologica a una visione olistica dell’evoluzione dei social media e degli strumenti digitali. Il mio percorso professionale in questo campo, iniziato nel 2007, è stato caratterizzato da un costante impegno nel raccontare e interpretare i cambiamenti nel panorama digitale. Il mio approccio si basa su un mix di analisi strategica, creatività e un profondo impegno per il racconto e la divulgazione.
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