Categoria: Mobile Tech

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  • Nuovo look per Google Play

    Nuovo look per Google Play

    Google Play, l’app store per i dispositivi mobili Android, si rifà il look. L’annuncio è stato dato poco fa dal blog ufficiale di Android. La nuova versione sarà più pulita e più chiara immagini più grandi. DI sicuro una versione migliore della precedente

    E’ tempo di aggiornamenti in questi giorni su Mobile, specie per quel che riguarda l’universo Android. Google Play infatti si rifà il look e questa nuova versione sembra essere davvero più funzionale a quella attualmente in vigore. La nuova versione sarà lanciata comunque nelle prossime settimane,  per essere poi visualizzata, a rotazione a partire da oggi, a livello globale.

    google-play-new-look-tablet

    L’app store di Android adesso sembra avere un’interfaccia più pulita, più funzionale. Niente più quel colore scuro di base che certamente non contribuiva a trasmettere chiarezza nelle informazioni. Ora, sotto la barra del menù, nella parte superiore sono posizionati tutti i menù delle varie categorie e quello che salta all’occhio sono le immagini più grandi. Nella parte inferiore dello store vengono visualizzate recommendations, i suggerimenti ad esplorare nuovi contenuti.

    E’ stato aggiornato anche il modo di acquistare che presto sperimenteremo.

    L’aggiornamento di Google Play sarà possibile dalla versione 2.2 (Froyo) in sù.

    Bene a questo punto non ci resta che attendere qualche giorno per poterlo visualizzare sui nostri dispositivi. Nel frattempo se qualcuno di voi dovesse già avere la nuova versione, fateci sapere cosa ne pensate.

     

  • E-commerce, gli Italiani acquistano sempre più via Mobile

    E-commerce, gli Italiani acquistano sempre più via Mobile

    Oggi, in occasione del Netcomm e-Payment 2013 che si è svolto a Milano  sono stati diffusi i dati dell’indagine mensile condotta in collaborazione con Human Highway sull’andamento degli acquisti online degli italiani, con un particolare focus sull’utilizzo di device mobili e tradizionali nell’e-Shopping. E crescono a tripla cifra (+165% anno su anno) gli acquisti da dispositivo mobile, che passano dal 4% del 2012 a oltre il 10% del 2013

    L’E-commerce nel nostro Paese è in costante progressione e continua a crescere il numero di utenti che hanno fatto acquisti online negli ultimi tre mesi. Si tratta di 13,8 milioni di individui, ovvero il 47,7% dell’utenza internet (era il 35,8% al febbraio del 2012).  Di questi, il 24% dichiara di aver comprato più di 5 volte nel trimestre, al punto da poter essere definito un heavy e-Shopper e, complessivamente, negli ultimi tre mesi si sono avuti 47,6 milioni di atti d’acquisto sulla rete. Aumenta e a tripla cifra (+165%) l’incidenza degli acquisti da Smartphone e Tablet, che nel 2012 superano quota 10% del totale delle transazioni online. Queste sono solo alcune delle salienze emerse in occasione del Netcomm e-Payment 2013, in cui sono stati diffusi i dati rilevati da Human Highway sui comportamenti degli utenti, con un focus specifico dedicato all’utilizzo per gli acquisti di device mobili e tradizionali, e alla propensione verso gli strumenti di pagamento più usati sul web.

    E-commerce-italia---trend-acquirenti-online

    “I pagamenti elettronici hanno sempre rappresentato un elemento chiave per lo sviluppo dell’E-commerce nel nostro Paese, soprattutto per via della minore abitudine dei consumatori italiani ad utilizzare per gli acquisti online la moneta elettronica in tutte le sue forme – dichiara Roberto Liscia, Presidente di Netcomm, Consorzio del Commercio elettronico italianoMa oggi stiamo assistendo a un forte processo di innovazione nel settore. Nuove forme di pagamento si sono affacciate su un mercato sempre più ampio, popolato ormai da 14 milioni di individui, che hanno effettuato acquisti nell’ultimo trimestre. Peraltro, assistiamo anche ad una forte evoluzione tecnologica nei device, al punto che smartphone e tablet sono diventati essi stessi strumenti di pagamento. E i consumatori stanno dimostrando fiducia in questo genere di dispositivi, anche per effettuare i propri acquisti, al punto che in un solo anno segnano un incremento del +165% delle transazioni E-commerce. Anche le recenti norme volte a limitare l’uso del contante, congiuntamente all’accettazione degli strumenti di pagamento digitali da parte delle amministrazioni e dei servizi pubblici, inducono a favorire sia la concorrenza fra gli operatori, sia la sicurezza e la trasparenza nelle transazioni a tutto vantaggio degli utenti.”

    Tornando all’indagine realizzata da Netcomm in collaborazione con Human Highway, si osserva che la distribuzione del sistema di pagamento utilizzato in occasione dell’ultimo acquisto su Internet da parte degli acquirenti online degli ultimi tre mesi vede al primo posto l’utilizzo di PayPal per il 36,6% dei casi, seguito dall’uso della carta prepagata per il 24,4%, quindi dalla carta di credito per il 19,2%, il bonifico per il 3,7%. Mail vero dato che sorprende è che a febbraio 2013, oltre il 10% degli acquisti online risulta generato attraverso un dispositivo mobile: in meno di un caso su due si tratta di un Tablet e prevale l’acquisto da Smartphone. La maggioranza (poco meno del 90%) delle transazioni online è prodotta attraverso un PC tradizionale. Solo un anno fa, febbraio 2012, il 4% degli acquisti online era generato attraverso un dispositivo mobile: in due casi su tre era un Tablet (solo nell’1,3% dei casi è stato utilizzato uno Smartphone). La stragrande maggioranza (96% delle transazioni online) era, quindi, gestita con un PC tradizionale. In sintesi vuol dire che in un anno il numero di transazioni negli acquisti online da dispositivi mobile, Smartphone e Tablet, è cresciuta a tripla cifra, mettendo a segno un +165%. Va poi rilevato che l’utilizzo dei sistemi di pagamento basati su carte (Bancomat, Carte di credito e prepagate) è molto diffuso anche nel segmento che non acquista online (62,8% del campione), ma la penetrazione è pressoché totale tra gli acquirenti da dispositivo mobile (98,5%) e i pagamenti bancari (RID, bonifici) nel segmento evoluto si fermano al 72%.

    Anche il grado di conoscenza della tecnologia Nfc (Near field communication) su telefonini e tablet è stata indagata nella rilevazione di Netcomm e Human Highway. Come è noto, si tratta di una tecnologia che serve per effettuare i pagamenti di prossimità, facendo passare il telefonino a pochi centimetri di distanza dalla strumentazione abilitata: ideale, ad esempio, per pagare il biglietto della metro o dell’autobus, ma non solo. Alla domanda se il proprio telefonino fosse abilitato o meno alla comunicazione via Nfc, più della metà dei rispondenti, circa il 50,4%, non possiede o non pensa di possedere un cellulare abilitato della comunicazione via NFC; il 12,8%  non è sicuro ma crede di avere un telefono con comunicazione NFC e solo il 9,5% ha un cellulare abilitato a questo tipo di tecnologia. Il restante 27,3% non capisce neppure la domanda, quindi probabilmente non conosce nemmeno cosa sia il sistema NFC.

    E-commerce-italia--beni-acquistati

    Osservando, poi, la tipologia dei beni oggetto dell’ultimo e-Shopping, sono i libri ad attestarsi in vetta all’ideale classifica (14,8%), seguiti dai capi di abbigliamento (13,9%), computer o periferiche per pc (11,3%), biglietti di viaggio (9,9%), soggiorni (5,4%), musica/dvd (4,8%), telefonino/smartphone (4,2%), cosmetici (4%), a chiudere gli elettrodomestici con l’1,5%. In quasi quattro casi su cinque l’acquisto online è «premeditato», ovvero l’acquirente ha già maturato la decisione di effettuarlo su Internet, nonostante sia spesso disponibile l’alternativa del canale tradizionale. Nel 65% dei casi l’acquisto online si indirizza a un prodotto già identificato in modo preciso dall’acquirente. Una quota significativa di decisioni di acquisto (un terzo circa) richiede, invece, uncerto percorso di informazione e orientamento. La soddisfazione nell’esperienza di acquisto online in una scala da 1 (pessima) a 10 (ottima) si attesta ad un voto medio di 8,34.

    Infine, l’indicatore di propensione ad effettuare un acquisto online fra chi non ha mai comprato sulla rete nel mese di Febbraio 2013 è pari al 9,0%. Ovvero, si tratta di persone che non hanno mai usato l’online per fare shopping, ma che si dichiarano propensi cambiare idea nei prossimi tre mesi. Sono gli «hot prospects» dell’E-commerce, e nel complesso dell’utenza Internet italiana sono circa il 3%, cioè 950 mila individui.

  • UE difende gli utenti App e crea normativa per trattamento dei dati

    UE difende gli utenti App e crea normativa per trattamento dei dati

    
 [dropcap]L[/dropcap]e  autorità europee per la protezione dei dati
 hanno approvato il primo documento congiunto in merito alla privacy nelle applicazioni mobili nel quale si analizza l’incidenza ed i rischi che riguardano la protezione dei dati

    È la prima legge sulla protezione dei dati nel campo delle Applicazioni mobili, un settore poco coperto in termini di protezione dell’utente (e dei dati), che definisce gli obblighi del rivenditore e degli altri ruoli che intervengono nella distribuzione e nella vendita delle App con particolare attenzione verso le App usate dai minori.

    Le autorità ricordano che il quadro giuridico applicabile a qualunque App che si rivolge agli utenti europei è la Direttiva di Protezione dei Dati 95/46, in combinazione con la Direttiva 2002/58/CE sulla Privacy e Comunicazione elettronica. In particolare sottolinea la necessità di ottenere il previo consenso informato degli utenti.

    Un recente studio riflette che soltanto il 61% delle 150 Applicazioni più scaricate ha una informativa sulla privacy. Per ciò che riguarda il consenso, che costituisce la base giuridica per permettere ad un’azienda di trattare i dati personali di un utente, le autorità sottolineano che spesso questo si riduce ad una casella di verifica che indica che l’utente accetti i termini e le condizioni applicabili, senza offrire una opzione che permetta il rifiuto di tal termini e condizioni. Secondo uno studio realizzato per GSMA, al 92% degli utenti di App piacerebbe che gli si offrisse la possibilità di scegliere a quali funzioni del proprio apparecchio mobile possa accedere l’applicazione ed a quali non possa farlo.

    Questo quadro normativo è applicabile indipendentemente dalla collocazione territoriale dello sviluppatore dell’applicazione o del negozio che la commercializza, perché questi programmi utilizzano attrezzature che si trovano nell’Unione europea, come i computer degli utenti stessi.

    Gli App Store ricevono più di 1.600 nuove Applicazioni ogni giorno e, in media, un utente di uno smartphone ne scarica 37. Queste Applicazioni sono in grado di raccogliere grandi quantità di dati personali attraverso l’accesso, ad esempio, all’album di foto, alla rubrica o ai dati di localizzazione.

    Rischi per la privacy

    Le Autorità collegano il rischio dalla protezione dei dati all’elevato numero di agenti coinvolti nell’ecosistema mobile. Ognuno di loro ha la responsabilità per i suoi utenti in materia di privacy. Mentre gli sviluppatori di Applicazioni perseguono l’obiettivo di fornire servizi nuovi e innovativi, si deve ricordare che le loro Applicazioni possono comportare gravi rischi per la privacy degli utenti di dispositivi intelligenti, se non sono conformi alla legislazione sulla protezione dei dati nell’UE .

    Nella direttiva si definisce che gli utenti devono essere in grado di controllare i propri dati personali. Pertanto, gli sviluppatori di Applicazioni devono fornire informazioni sufficienti sui dati che devono essere trattati preventivamente, in modo che possano ottenere un valido consenso.

    Con questa misura, si precisa che l’utente non deve affrontare una schermata la cui unica opzione è quella di dire”sì” e che si deve permettere la visualizzazione di un pulsante per l’annullamento dell’installazione. L’utente deve essere in grado di sapere a quali informazioni accederà lo sviluppatore della App prima di installarla. In questo senso, lo scopo del trattamento di tali dati deve essere ben definito e comprensibile per l’utente medio, escludendo improvvisi cambiamenti delle condizioni di servizio.
    La direttiva mette in evidenza che il fatto che si clicchi sul pulsante “Installa” non è sia un valido consenso al trattamento dei dati personali, se non accompagnato da sufficienti informazioni sia sulle condizioni di trattamento sia sul fatto che il click sul pulsante “installa” dia di fatto il consenso al trattamento di dati in base alle condizioni dichiarate.

    Diritti degli utenti

    Il responsabile del trattamento dei dati deve informare in merito alla sua identità, a quali dati saranno raccolti, per quale uso o finalità, se queste informazioni saranno cedute a terze parti e in che modo l’utente può revocare il suo consenso e cancellare i suoi dati. La direttiva sottolinea che gli utenti delle Applicazioni devono poter esercitare il proprio diritto di accesso, rettifica, cancellazione e opposizione.

    Trasposizione in italiano dell’articolo “Se aprueba el primer dictamen de privacidad en las Apps móviles”
     
    (image credits: thanks to fotolia.com)
  • Nuovo Kindle Fire HD 8.9”, l’anti iPad ora disponibile su Amazon.it

    Nuovo Kindle Fire HD 8.9”, l’anti iPad ora disponibile su Amazon.it

    La versione a grande schermo del tablet HD più venduto su Amazon è ora disponibile in Italia, a partire da 269. Kindle Fire HD 8.9” dispone di uno splendido schermo HD, di un sistema audio Dolby stereo in esclusiva e di Wi-Fi ultra veloce. Prezzo a partire da € 269,00

    Kindle Fire HD è sin dalla data di lancio il prodotto più venduto su Amazon in tutto il mondo. Amazon.it annuncia che da oggi, Kindle Fire HD 8.9”, la versione a grande schermo del tablet HD più venduto su Amazon, è disponibile per i clienti di Amazon.it. Kindle Fire HD 8.9” dispone di uno splendido schermo HD 1920×1200 da 254 ppi, un esclusivo sistema audio Dolby, un processore e un motore grafico potenti, doppia antenna e Wi-Fi dual-band con MIMO, a partire da 269 € su www.amazon.it/kindlefireHD.

    Kindle Fire HD 8.9” è il prodotto di punta della serie Kindle Fire. Caratteristiche:

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    – uno schermo da 8,9” con risoluzione 1920×1200 da 254 ppi dai vivaci colori
    – doppia antenna, Wi-Fidual-band con tecnologia MIMO
    processore TI OMAP 4470 di ultima generazione e motore grafico Imagination SGX544, in grado di processare più di 12 miliardi di operazioni in virgola mobile al secondo
    – due altoparlanti stereo con audio Dolby Digital Plus, lo standard per alte prestazioni audio, disponibile esclusivamente su Kindle Fire HD
    batteria di lunga durata – oltre 10 ore
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    videocamera HD frontale per foto e videochiamate grazie all’applicazione Skype, appositamente studiata per effettuare chiamate video in qualsiasi parte del mondo
    ricco ecosistema di contenuti – oltre 22 milioni di applicazioni, giochi, libri; video, film e riviste attraverso applicazioni
    – “Acquista una volta, sempre con te” con le applicazioni Amazon disponibili sul più ampio numero di piattaforme, per godersi i propri contenuti Amazon sul proprio dispositivo
    – L’eccezionale qualità dell’efficiente Servizio Clienti di Amazon

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    Kindle Fire HD è già il prodotto più venduto su Amazon in tutto il mondo e siamo entusiasti di annunciare che da oggi è disponibile la versione a grande schermo del nostro tablet più venduto” ha detto Jorrit Van der Meulen, Vice Presidente Kindle EU. “Pensiamo che ai nostri clienti piacerà navigare su internet, inviare e-mail, giocare, guardare video o film e sfogliare riviste attraverso applicazioni e molto altro sullo straordinario grande schermo HD con Wi-Fi ultra veloce e un audio eccezionale.”

    Ecco alcune considerazioni sul nuovo Kindle Fire HD 8.9″:

    Kindle Fire è un servizio

    Kindle Fire è più di uno straordinario dispositivo, è un servizio. Quando un cliente ordina Kindle Fire, il dispositivo arriva pre-registrato all’account Amazon e contiene una lettera di benvenuto che riporta il nome del cliente. Tutti i contenuti Kindle acquistati dal cliente sono pronti per essere scaricati, permettendo di iniziare subito, senza bisogno di configurare o sincronizzare il dispositivo e senza bisogno di cavi. Kindle Fire consente l’accesso istantaneo direttamente dal dispositivo ai contenuti digitali Amazon e a tutte le funzioni che i clienti apprezzano di più, come i consigli personalizzati, le recensioni dei clienti, gli acquisti 1-Click e altro ancora. Ogni volta che i clienti acquistano su Amazon.it, comprano un Kindle o un contenuto digitale, sanno che possono fare affidamento sull’efficiente Servizio Clienti di Amazon. I clienti acquistano su Amazon.com da più di 15 anni e continuano a farlo grazie a un esperienza d’acquisto senza precedenti.

    Straordinario schermo HD progettato su misura

    Lo schermo da 8,9” di Kindle Fire HD dispone di 254 pixel per pollice con una risoluzione di 1920×1200. Kindle Fire HD utilizza il Gorilla Glass per garantire un’incredibile affidabilità e durata e un sensore touch la minato per ridurre i riflessi e rendere lo schermo più facile daguardare anche quando la luce proviene dall’alto. Inoltre dispone di un filtropolarizzante Advanced True Wide per ottenere lo stesso contrasto e colori vividie intensi da ogni angolazione.

    La batteria dura 10 ore

    Kindle Fire HD 8.9” è ottimizzato per ottenere le massime prestazioni senza sacrificare la durata della batteria, per oltre 10 ore di autonomia.

    Tutti i contenuti – Oltre 22 milioni di canzoni, applicazioni, giochi e libri

    Kindle Fire HD 8.9” offre ai clienti un’ampia selezione di contenuti digitali, tra cui migliaia di applicazioni. Con l’App-Shop di Amazon, i clienti hanno accesso a un’ampia selezione di applicazioni sempre aggiornate così come alla “App gratuita del giorno”, che consiste in un’applicazione popolare a pagamento selezionata e offerta gratuitamente ogni giorno. L’App-Shop di Amazon include funzionalità quali i consigli personalizzati, le recensioni dei clienti e gli acquisti 1-Click. Per fare in modo che i clienti abbiano la migliore esperienza possibile con le applicazioni che acquistano, quest’ultime sono testate da Amazon e usufruiscono dell’eccezionale supporto clienti di Amazon. Le applicazioni e i giochi acquistati da Amazon possono essere utilizzati su tutti i dispositivi Android dei clienti, così da permettere di effettuare l’acquisto di una app o di un gioco una volta e di usufruirne poi ovunque.

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    – I clienti avranno accesso immediato alle applicazioni più popolari tra cui Evernote, Rai TV, Flipboard, Spotify, GialloZafferano, Skyscanner, ognuna ottimizzata per Kindle Fire HD
    – Creato per il gioco, con comandi completi di inclinazione, rotazione, multi-touch e l’esclusivo servizio Gamecircle, Kindle Fire HD permette ai clienti di godersi i più popolari giochi quali Real Racing 3, Subway Surfers, Pou, Temple Run 2, Ruzzle, Angry Birds Star Wars, ognuno ottimizzato per Kindle Fire HD
    Le riviste e i quotidiani più popolari attraverso applicazioni che includono Donna Moderna, Panorama, Vanity Fair, Wired così come Corriere della Sera Digital Edition, La Repubblica e La Stampa
    – Titoli esclusivi e prezzi vantaggiosi: oltre ad applicazioni esclusive per Android come “FC Barcelona iCroms”, i clienti avranno inoltre accesso a una selezione di applicazioni di gioco popolari e leggendarie a soli 0,99 € fino al 17 Marzocome “Modern Combat 4”, “Prince of Persia Classic”, “Petworld 3D”, “Rayman Jungle Run”, “Broken Sword II – The Smoking Mirror: Remastered” e l’italiano“F18 Carrier Landing”
    – 20 milioni di canzoni di centinaia di migliaia di artisti tra cui l’ultimo album di David Bowie “The Next Day” e di Bon Jovi “What About Now”. I clienti potranno ascoltare in streaming gli acquisti dal Cloud, scaricare playlist per l’ascolto offline e archiviare la loro collezione personale nel Cloud per accedervi ovunque e in ogni momento
    – Oltre un milione e mezzo di libri tra cui 300,000 titoli presenti esclusivamente su Kindle Store. Oltre 41,000 libri in italiano:[/one_half]

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    – Oltre15,000 libri al prezzo uguale o inferiore a 3 €
    – La migliore selezione di bestseller in Italia (in base a Servizio Classifiche Arianna di Informazioni Editoriali); tra i titoli vi sono “Il corpo umano” di Paolo Giordano, “Di tutte le ricchezze” di Stefano Benni, “Inverno del mondo” di Ken Follet e, già disponibile in pre-ordine, “Inferno” di Dan Brown
    – Libri per bambini, tra cui gli eBook di Geronimo Stilton, “Il Piccolo Principe” e “i Puffi”
    – Libri di cucina esclusivi di chef famosi come Luca Montersino e Carlo Cracco o conduttori di programmi televisivi popolari come Antonella Clerici e Benedetta Parodi
    – Fumetti come Diabolik, Corto Maltese, Starwars e Zerocalcare
    – Oltre 4,500 titoli KDP tra cui i bestseller “Zona d’Ombra” di Riccardo Bruni, “L’Amazzone di San Giorgio” di Max Dezzi e “Amabilmente Condannato a Moglie” di Alessandro Venturini

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    Da segnalare che manca la fotocamera posteriore e la risoluzione di quella anteriore ci si attendeva fosse un po’ più alta, per il resto è davvero un bel dispositivo.

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  • Atooma, GamePix e Discordia all’Heidelberg Innovation Forum 2013

    Atooma, GamePix e Discordia all’Heidelberg Innovation Forum 2013

    Saranno Atooma, GamePix e Discordia le tre startup italiane che saranno presenti all’Heidelberg Innovation Forum 2013, evento che raduna le 20 migliori imprese europee di industrie creative e le mette in contatto con investitori ed esperti internazionali

    Di loro abbiamo parlato già in altre occasioni e ormai le conosciamo bene e rappresentano le realtà italiane più innovative e web-based del panorama tecnologico mostrano. Stiamo parlando di Atooma, GamePix e Discordia, le 3 realtà laziali che il 20 marzo presenteranno il proprio modello di business all’Heidelberg Innovation Forum, evento che raduna le 20 migliori imprese europee di industrie creative e le mette in contatto con investitori ed esperti internazionali. La partecipazione all’Heidelberg Innovation Forum, permetterà alle due startup incubate da Enlabs e al team Discordia (vincitore del premio Filas “Castro Adventure Game” al Global Game Jam 2013) di definire meglio il proprio modello di business, ricevere supporto nella fase di ricerca dei finanziamenti ed entrare a far parte della community di FAME, il progetto europeo coordinato da Filas che ha l’obiettivo di favorire lo sviluppo delle industrie creative.

    Premiata di recente al Mobile World Congress di Barcellona come migliore App, Atooma è stata sviluppata da Simple Srl, una startup formata da quattro ragazzi di 27 anni. Come già ci raccontato Gioia Pistola durante l’intervista che ci concesse qualche mese fa, quest’applicazione Android, che conta già 90 mila utenti, è in grado di interagire con tutte le funzionalità del telefono – dai messaggi alle chiamate, alle email – ed è in grado di automatizzare e personalizzare compiti che normalmente vengono svolti da  App diverse. Attraverso Atooma ad esempio è possibile programmare lo smartphone ad attivare il wifi appena entrati in casa, mandare un messaggio in automatico a qualcuno per avvisarlo che sei rientrato, attivare automaticamente il bluetooth quando si è in auto ma anche disattivare bluetooth, wifi, 3g e abbassare la luminosità automaticamente se si ha la batteria scarica. Il tutto attivando una semplice ‘regola’ e senza bisogno di codici di programmazione.

    Di EnLabs è anche la neonata GamePix, startup specializzata nei giochi online che ha già ideato il videogame BattlePix e che adesso punta alla creazione di un grande game-network: una sorta di sito web con tanti giochi in cui gli utenti possono competere gratuitamente utilizzando un unico avatar virtuale e condividere la loro esperienza con gli amici e altri giocatori sparsi per il pianeta (i videogame utilizzano mappe del mondo reale).  Le partecipazioni di Atooma e GamePix sono frutto anche dell’accordo Filas-Enlabs per operare congiuntamente in favore delle startup del Lazio.

    All’Heidelberg Innovation Forum ci sarà anche Discordia, il team di 6 ragazzi -dai 20 ai 35 anni- che ha vinto la sfida “Castro Adventure Game” lanciata da Filas al Global Game Jam di Roma 2013. Il gruppo è stato premiato per aver realizzato in sole 48 ore la migliore demo usando come riferimento il progetto “La Tuscia Farnese” del Distretto Tecnologico per i beni e le attività Culturali del Lazio (www.futouring.com). La demo vincitrice, “Visions of Eris”, è basata su realtà aumentata e marcatori (oggetti reali come carte o libri) che – una volta inquadrati con il tablet – rendono possibile un’esplorazione in 3d dell’ambiente.

    Sono più di 370 le startup e gli sviluppatori provenienti da 10 diversi Paesi che dal 2005 hanno presentato le loro idee all’Heidelberg Innovation Forum: più della metà hanno avuto importanti contatti con investitori e decision-makers del mercato. E ovviamente, facciamo alle tre startup italiane che saranno presenti a questo importante appuntamento un grosso in bocca al lupo!

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  • Google sceglie Banjo tra le prime app per il lancio di Google+ Sign-in

    Google sceglie Banjo tra le prime app per il lancio di Google+ Sign-in

    Banjo è tra le prime app ad essere stata scelta da Google per il lancio di Google+ Sign-in. Grazie all’aggiunta di nuove funzionalità, l’app prosegue il proprio percorso di integrazione con nuovi social network

    Banjo, la principale piattaforma geolocalizzata di content discovery per la condivisione di feed in tempo reale dai più diffusi social network, è da oggi ancora più completa: Google ha stretto una partnership con Banjo, selezionandola tra le prime app con accesso a Google + Sign-in.

    damien_pattonE’ stato semplice integrare a Banjo il Google+ Sign-in” ha detto Damien Patton, fondatore e CEO di Banjo. “Abbiamo lavorato insieme per potenziare al massimo tutto quello che la community Banjo può fare grazie all’integrazione e siamo davvero entusiasti della funzione di Google che consente l’installazione diretta dell’app dal web. Uno degli aspetti più difficili per qualsiasi società nel mercato delle app mobile è quello di farsi trovare dagli utenti e questo è il sogno di qualsiasi sviluppatore. “

    Integrando Google e il suo ecosistema, Banjo è ora in grado di creare un’esperienza social in tempo reale sempre più interattiva per milioni di utenti in tutto il mondo. Quando non è possibile assistere di persona agli eventi più attesi, dal Super Bowl ai Mondiali di calcio, dagli Oscar al Mardi Gras , Banjo permette ai suoi utenti di vivere in tempo reale luoghi ed esperienze che si svolgono dall’altra parte del globo o sotto casa, nella maniera più semplice, divertente e veloce, grazie alla condivisione del flusso di immagini, video e post messi online dai propri contatti e connessioni comuni.

    Le nuove funzionalità portate dal Google+ Sign-in includono:

    • Lo stesso livello di sicurezza e di protezione della privacy garantita da Google ai propri utenti
    • Post interattivi che rimandano direttamente all’applicazione. Gli utenti possono condividere i contenuti in tempo reale da un luogo fisico o un evento.
    • La funzione di installazione Over the Air consente agli utenti Android di scaricare Banjo direttamente sul proprio dispositivo senza dover accedere a un app store.
    • L’integrazione del servizio Google+ Sign-in offre agli utenti login e funzionalità aggiuntive per le versioni di Banjo per Android e iOS.

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    Banjo

    Banjo è la principale piattaforma di geolocalizzazione e social discovery che aggrega in un solo spazio tutti i feed di amici e follower iscritti ai più conosciuti social network. Banjo è l’unica app che permette di ottenere una visione globale di ciò che sta accadendo in una determinata località attraverso gli aggiornamenti di amici e contatti, sia che si trovino dietro l’angolo così come in qualsiasi parte del mondo. Fondata da Damien Patton durante l’estate del 2011, Banjo ha raggiunto 1 milione di utenti in soli 9 mesi e oggi conta oltre 4 milioni di utenti. L’applicazione è disponibile gratuitamente in 14 lingue su Android e iOS
    e viene utilizzata in più di 190 paesi.
  • AppsBuilder entra nel nuovo BlackBerry World

    AppsBuilder entra nel nuovo BlackBerry World

    La soluzione online di AppsBuilder, la start up internet italiana che ha lanciato il sistema cloud per la creazione self service di app mobili multipiattaforma,supporterà anche BlackBerry 10

    AppsBuilder, la start up internet italiana che ha lanciato il sistema cloud per la creazione self service di app mobili multipiattaforma, annuncia un progetto speciale dedicato alla piattaforma BlackBerry®: tutti gli utenti, che da apps-builder.com  creano un’applicazione mobile – in 4 operazioni da 5 minuti – potranno aumentare i propri ricavi e la popolarità delle proprie applicazioni, grazie alla loro rivendita su BlackBerry® World™, l’elegante vetrina dove sono già disponibili più di 70mila app.

    Per celebrare il lancio della nuova applicazione nativa, AppsBuilder offre a tutti i suoi membri la straordinaria opportunità di pubblicare gratuitamente,per un anno a partire da oggi, la propria applicazione su BlackBerry World, previa creazione e attivazione di un account BlackBerry.

    Sulla piattaforma AppsBuilder sarà possibile realizzare applicazioni native per BlackBerry® 10 e gli smartphone BlackBerry® Z10 e BlackBerry® Q10, fra i device più attesi del 2013. Questa rilevante novità va a completare la gamma di ambienti mobili e sistemi operativi supportati da AppsBuilder (iPhone/iPod e iPad, smartphone e tablet Android, dispositivi Windows Phone 7.5, Windows 8, e le web app in HTML5).

    Commentando l’iniziativa, Daniele Pelleri, AD e co-fondatore di AppsBuilder spiega:

    Siamo lieti di aver avviato questa collaborazione con un player prestigioso come BlackBerry. Come dimostrano le ultime statistiche di Vision Mobile, il BlackBerry World è un marketplace che promette una crescita esponenziale: gli sviluppatori BlackBerry potranno guadagnare una media mensile di 3.853 dollari per applicazione”.

    AppsBuilder è una realtà tutta italiana, che ha iniziato a prendere forma nel 2010 dalla mente di due giovani studenti di ingegneria informatica del Politecnico di Torino: Daniele Pelleri (27 anni) e Luigi Giglio (25 anni) hanno lanciato ufficialmente ad aprile 2011 la startup grazie al sostegno iniziale di Massimiliano Magrini (Annapurna Ventures ), lead investor dell’operazione, e di Mario Mariani (The Net Value ), che li hanno sostenuti nella fase di seeding. Sono stati loro, i due Angel Investor, che hanno convinto i gestori dei fondi Vertis Venture e Zernike Meta Ventures , a finanziare la Startup Internet con un’iniezione di capitale pari a 1,5 milioni di euro (23 ottobre 2012).

  • Nielsen Mobile Consumer 2013, ecco uno sguardo globale

    Nielsen Mobile Consumer 2013, ecco uno sguardo globale

    In occasione del Mobile World Congress 2013 di Barcellona, Nielsen ci presenta i risultati di un’indagine svolta in 10 Paesi del mondo, tra cui l’Italia, per comprendere meglio il ruolo che i dispositivi di telefonia mobile svolgono nella vita di tutti i giorni, la loro diffusione e il loro utilizzo

    Interessante ricerca quella che oggi, in occasione del Mobile World Congress che si sta tenendo a Barcellona in questi giorni, Nielsen ci presenta un’indagine, “The Mobile Consumer. A Global snapshot – February 2013” che ci offre uno spaccato interessante di come usiamo ormai i nostri smartphone, analizzando tutte le attività senza le quali sembra quasi impossibile affrontare la nostra giornata. Quindi si va da uno sguardo su chi e come li usa, le caratteristiche degli utenti, fino ad attività ed usi come il Mobile Video, ma si parla anche di Mobile ADV , di applicazioni e di servizi. Insomma uno sguardo davvero completo che ci rivela come ormai gli italiani ritengano il loro dispositivo mobile uno strumento assolutamente fondamentale. Ma diamo uno sguardo dettagliato al report.

    Per comprendere meglio il ruolo che i dispositivi di telefonia mobile svolgono nella vita di tutti i giorni, la loro diffusione e il loro utilizzo, Nielsen ha condotto questa indagine di cui vi parliamo in dieci Paesi: Australia, Brasile, Cina, Corea del Sud, India, Italia, Russia, Turchia, UK e USA. In Italia l’indagine è stata effettuata su un campione di 1632 utenti (1026 dei quali possiedono uno smartphone) di età compresa fra i 16 e i 64 anni.

    Per quanto riguarda la diffusione dei dispositivi mobili e le caratteristiche degli utenti, la ricerca ci dice che i proprietari di smartphone sono la maggioranza in USA e UK, mentre in India, Brasile e Russia gli utenti continuano a preferire i telefonini più semplici (feature phone). In generale, i consumatori più giovani si orientano verso gli smartphone, si presume quindi che la diffusione di questi ultimi in futuro continuerà a crescere. Le funzionalità offerte dagli smartphone si riflettono sui prezzi: mentre in Corea del Sud, UK e USA si è disposti a pagare un prezzo fisso per un piano tariffario illimitato o a consumo, gli utenti dei Paesi nei quali gli smartphone sono meno diffusi preferiscono affidarsi alle schede prepagate.

    Come sappiamo bene noi italiani, e questa ricerca lo evidenzia bene, gli smartphone stanno cambiando le abitudini degli utenti in tutto il mondo e le app assumono una rilevanza sempre maggiore. Per esempio, quelle più diffuse in tutti i paesi, presi in esame dalla ricerca, sono quelle relative ai giochi e al social networking. Ed evidentemente non è un caso.

    Ma sappiamo bene, e su questo blog è un argomento che trattiamo spesso cercando di indagare, come gli utenti mobile italiani usano i loro dispositivi mobili e come si avvicinano a nuovi tipi di utilizzi. Come ad esempio il Mobile Shopping, la possibilità di fare acquisti direttamente dal proprio dispositivo. Questo tipo di attività è ancora un’abitudine generalmente poco diffusa, tranne negli USA, dove si ricorre a questa modalità almeno una volta al mese. In molti Paesi, tuttavia, gli utenti navigano via telefono mobile per cercare prodotti, leggere le recensioni e confrontare i prezzi.

    Per quanto riguarda il Mobile Video, non emerge ancora in maniera evidente una preferenza nel consumo di video da mobile: mobile web e app sono le scelte più diffuse, mentre il download di video clip è meno popolare. La maggioranza degli utenti sostiene che la fruizione di video da mobile non ha avuto ripercussioni sulle proprie abitudini televisive. Nei Paesi emergenti si riscontra l’impatto maggiore: un terzo degli utenti cinesi di smartphone sostiene di avere incrementato il proprio consumo di tv tradizionale, mentre il 28% degli indiani ritiene di guardare meno tv a causa della visione via mobile.

    Parlando di Mobile ADV, gli utenti di smartphone ricevono messaggi pubblicitari sul loro dispositivo in media una volta al giorno in tutti i Paesi tranne l’India, dove il 70% li riceve una volta alla settimana o meno. In generale, gli utenti di smartphone dei Paesi sviluppati ricevono meno annunci pubblicitari rispetto a quelli dei Paesi emergenti.

    Ci sono ancora notevoli differenze nella tipologia di apparecchi utilizzati. Ad esempio, Cina e India, le più grandi economie emergenti, sono agli antipodi: due terzi degli utenti cinesi possiedono uno smartphone, a fronte dell’80% degli indiani che preferiscono i telefonini tradizionali (feature phone).

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    Uno sguardo su chi e come li usa

    In Italia, gli utenti al di sopra dei 16 anni che utilizzano un telefono mobile sono il 97%, a pari merito con UK e preceduti solo da Corea del Sud (99%) e Russia (98%), seguono USA (94%), Cina (89%), Australia (86%), Brasile (84%), India (81%).

    Il 62% degli italiani possiede uno smartphone, (vs 67% Corea del Sud, 66% Cina, 65% Australia), il 27% preferisce i telefonini tradizionali, precedendo in classifica solo la Cina (25%) e la Corea del Sud (23%) e solo l’11% i telefonini con funzionalità multimediali (vs 21% Brasile e 20% Turchia).

    In generale in tutti i Paesi, fatta eccezione per l’Australia, gli utenti di smartphone sono uomini, mentre le donne preferiscono i telefonini tradizionali. La tendenza generale indica i giovani come i maggiori utenti di smartphone, con alcune eccezioni quali ad esempio l’Italia, dove sono più diffusi nella fascia di età fra i 35 e i 64 anni (anche se la penetrazione maggiore rimane nei giovani di età compresa tra i 25 e i 34 anni) e l’India, dove i telefonini tradizionali hanno una diffusione maggiore in tutti i segmenti di età.

    Oltre la metà dei consumatori Russi (51%) possiede più di un dispositivo mobile; questa percentuale scende al 35% in Italia, che si colloca al quarto posto alle spalle di Russia, Brasile (48%) e Cina (36%) e precede l’Australia (20%), gli USA (17%), UK e Corea del Sud (16%), Turchia (7%).

    Costi dei servizi mobili e piani tariffari

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    Il costo di un piano tariffario è la principale ragione di scelta per quanto riguarda il gestore e il dispositivo in sé. In Paesi quali Russia o India, dove la bolletta degli smartphone è significativamente più elevata, gli utenti scelgono opzioni più economiche e flessibili, come le schede prepagate, o sfruttano i vantaggi della connessione WiFi. In Italia il 57% di possessori di smartphone ha un piano tariffario, con una spesa media mensile di 22 euro, mentre la spesa media mensile per gli utenti di telefonini tradizionali è di 20 euro.

    I criteri per la scelta del telefono mobile variano da paese a paese: un buon rapporto qualità/prezzo è fondamentale per i consumatori di USA (30%), UK (28%) e Italia (28%), in Russia invece si sceglie soprattutto in base al design (23%, vs 14% in Italia) e in Cina è importante avere un’ampia scelta di applicazioni (21% vs 17% in Italia). Il 23% degli italiani sceglie il proprio telefono in base alla qualità del sistema operativo, il 14% in base alla facilità d’uso.

    Come usiamo gli smartphone

    Inviare e ricevere sms è l’attività più diffusa. Entrando nello specifico, in Corea del Sud gli utenti di smartphone sono i più attivi nel banking online (51% vs 22% in Italia), mentre i brasiliani preferiscono i social network (75% vs 47% in Italia).

    Gli italiani utilizzano lo smartphone soprattutto per inviare o ricevere sms (89% vs 95% Russia, 94% Australia, 93% Corea del Sud, 92% UK), per le email (51% vs 75% USA, 68%UK, 66% Brasile, 58% Cina, 55% Australia, 52% Corea del Sud), per le applicazioni (49%, precedendo solo la Turchia con il 38%, e l’India con il 13%) e per i social network (47%, seguiti solo dall’India con il 26%).

    Mobile APP – Video

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    Cinesi e Americani sono i più forti utilizzatori di app; la tendenza generale indica le app di giochi e quelle legate ai social network come le più diffuse in tutti Paesi presi in esame.

    In Italia, al primo posto troviamo le app di giochi (52%), seguite da quelle di social networking (47%), dai siti di mappe, navigazione e ricerca (46%) e dai siti meteo (39%). Fanalino di coda le app di banking/finanza e di shopping/retail (17%, vs 53% USA). Uno sguardo sulla navigazione web tramite mobile: Facebook, Google, YouTube, Twitter e eBay sono nella classifica dei 10 siti top fra gli utenti in tutto il mondo.

    Guardare video su smartphone, nonostante le dimensioni ridotte dello schermo, è diventata un’abitudine comune. Nella maggior parte dei Paesi, internet via mobile è la modalità di accesso più diffusa, soprattutto in Cina (74%), USA (72%) e Italia (68%); inglesi (58%) e coreani (52%) preferiscono guardare i video tramite app. Negli USA, gli utenti si dividono equamente fra chi guarda video via mobile e via app (72%), mentre gli utenti indiani preferiscono scaricare video clip (57%).

    Per ciò che riguarda la frequenza con cui si usufruiscono contenuti video da mobile, il 17% dei cinesi e del 15% dei brasiliani vi accede più di due-tre volte al giorno, modalità meno frequente nei mercati sviluppati, visto che un terzo degli utenti smartphone in UK, Australia e Italia vi accede meno di una volta a settimana. Fanno eccezione gli USA, con una volta al giorno per il 31% degli utenti.

    Ma guardare video su mobile che impatto ha sulla Tv? Guardare video sullo smartphone non ha grosse ripercussioni sulla visione della tv tradizionale; un terzo degli utenti cinesi sostiene di guardare di più la tv, il 28% degli indiani dichiara di guardarla di meno e in Italia il 68% ha mantenuto invariate le proprie abitudini.

    Mobile ADV su smartphone

    In India e in Turchia gli utenti di smartphone ricevono e guardano meno annunci pubblicitari; in Russia, la modalità più diffusa di ricevere adv (34%) è via sms. In Italia, il 48% dichiara di non guardare la pubblicità sul telefono, il 22% la riceve via sms, il 14% via giochi online.

    In Italia il 53% dei possessori di smartphone riceve messaggi pubblicitari almeno una volta al giorno, a fronte del 78% della Corea del Sud, del 74% della Turchia e del 65% della Cina, mentre il 25% la riceve una volta alla settimana, l’8% una volta al mese e il 13% meno di una volta al mese.

    In Italia il 39% degli utenti dichiara di essere favorevole a ricevere messaggi pubblicitari se questo comporta la possibilità di accedere gratuitamente a contenuti (vs 54% India e 50% Brasile, Russia e USA); il 31% è più propenso a cliccare su un annuncio che non lo indirizzi su un altro sito (vs 54% Brasile e India, 45% Cina, 36% Turchia e USA); il 35% è favorevole a fornire informazioni personali per ricevere annunci personalizzati (vs 53% India, 44% Brasile, 39% Cina e Russia).

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  • L’Italia pronta per il Mobile Payment, addio al Contante?

    L’Italia pronta per il Mobile Payment, addio al Contante?

    Il Mobile Payment sta cominciando sempre di più ad affermarsi nel nostro paese e i numeri raccolti dall’Osservatorio NFC & Mobile Payment del Politecnico di Milano presentati al convegno “Mobile Payment, l’Italia s’è desta!”, lo dimostrano. Gli acquisti da mobile in un anno sono aumentati del 30%, passando da 700 a 900 milioni di euro

    Come sapete il Mobile Payment è uno dei temi che seguiamo sempre con grande attenzione e oggi vi presentiamo dei dati interessanti che ci confermano che il nostro paese va nella direzione degli acquisti via mobile. Dopo una fase iniziale di ampia diffusione degli smartphone ma di limitata disponibilità di servizi per il loro utilizzo per finalizzare gli acquisti, si sta finalmente affermando in Italia l’utilizzo del Mobile Payment. È questa la fotografia scattata dall’Osservatorio NFC & Mobile Payment del Politecnico di Milano e i dati della ricerca, presentata a Milano presso il Campus Bovisa in occasione del Convegno “Mobile Payment, l’Italia s’è desta!”, mostrano un mercato in forte crescita che prosegue il trend molto positivo già delineato nel 2011.

    Il Mobile Payment in Italia nel 2012

    Alla base della diffusione del Mobile Payment in Italia ci sono tre fattori chiave:

    – la crescita del 20% dei servizi che consentono di completare gli acquisti online attraverso il telefono cellulare, come il pagamento dei bollettini postali e del canone Rai ma anche dei parcheggi e delle corse degli autobus;

    – la disponibilità della tecnologia che permette di usufruire di questi servizi trasformando il proprio cellulare in un bancomat, grazie all’intesa operativa raggiunta a Ottobre dalle principali Telco italiane (Telecom Italia, Vodafone, Wind, H3g e Poste Mobile) sull’impiego della SIM NFC (Near Field Communication);

    – una legislazione che incentiva l’uso dei pagamenti elettronici, posta alla ribalta con i decreti “SalvaItalia” e “Sviluppo-bis”.

    In questo contesto, l’attaccamento degli italiani al contante vacilla: nel 2012 quasi un miliardo di euro è stato pagato dagli italiani utilizzando il cellulare come strumento di attivazione del pagamento.

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    Il Mobile Remote Payment & Commerce passa infatti da 700 milioni di € nel 2011 a oltre 900 milioni di € nel 2012, registrando una crescita del +30%.

    Di questi, ben 470 milioni di € derivano dall’utilizzo del Mobile Payment per l’acquisto dei contenuti digitali per gli smartphone, in crescita del 15% rispetto al 2011: gli italiani abbandonano infatti l’acquisto di contenuti tramite SMS (in calo del 12%) ma si rivolgono agli app-store per effettuare acquisti di applicazioni, in crescita del 20%.

    L’utilizzo del Mobile Remote Payment & Commerce per beni e servizi registra invece una straordinaria crescita del 60% raggiungendo un valore di circa 310 milioni di €. Contribuisce a questo successo la crescita del Mobile Remote Commerce, ovvero gli acquisti online che implicano anche l’uso del cellulare in una o più fasi.

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    I settori più attivi

    Turismo e trasporti, coupon, aste e gruppi di acquisto sono i settori più attivi (86% del valore delle transazioni): il Mobile si conferma così un canale ottimale per veicolare quegli acquisti dove è importante per i consumatori cogliere un’occasione essendo online in un preciso istante. E diversi negozianti stanno cogliendo a loro volta questa opportunità: su un campione di oltre 200 tra i principali esercenti attivi nell’e-Commerce, 1 esercente su 3 ha puntato anche sul canale Mobile (nel 2011 era 1 esercente su 5). Il 55% dei player attivi ha sviluppato sia l’App sia il Mobile site.

    Il pagamento diretto con cellulare a fronte di un servizio raggiunge un valore pari a 130 dei 310 milioni di € del Mobile Remote Payment & Commerce per beni e servizi. L’80% circa di questo importo è stato speso per acquistare ricariche telefoniche e pagare i bollettini, ad esempio il canone Rai o i bollettini postali. Il restante 20% è stato utilizzato per pagare servizi soprattutto nell’ambito della mobilità, come il pagamento della sosta, dei biglietti del trasporto pubblico locale, e di taxi, car & bike sharing e ztl.

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    E proprio questo utilizzo può diventare la“killer application” in grado di diffondere il mobile payment. Si stima,infatti, che siano oltre 700.000 le ore di parcheggio pagate dagli italiani attraverso il cellulare, oltre 600.000 i biglietti di corsa semplice e qualche migliaio le ricariche degli abbonamenti per il trasporto pubblico locale attivate da Mobile, mentre le corse di taxi pagate con cellulare sono quasi 10.000. Per un totale di oltre 1 milione di transazioni di piccolo importo.

    Gli ultimi 150 milioni di € del valore del mercato Mobile Remote Payment & Commerce,derivano dalle attività di Mobile Money Transfercresciute del 50% nel 2012: l’84% è rappresentato dall’acquisto di ricariche di carte prepagate, il 13% dal trasferimento di credito telefonico e solo il 3% da “vero e proprio” Mobile Money Transfer p2p.

    Mobile Proximity Payment

    L’affermazione del pagamento tramite cellulare in Italia è però legata soprattutto allo sviluppo del Mobile Proximity Payment, l’opportunità di utilizzare lo smartphone come una carta di credito mediante l’impiego della SIM NFC.

    L’accordo firmato a ottobre 2012, in concomitanza con il GSMA NFC Mobile Money Summit, dagli operatori telefonici nazionali ha permesso la realizzazione di una piattaforma comune dedicata al pagamento. E se il 2013 si preannuncia come l’anno dell’affermazione definitiva, il 2012 è stato l’anno del lancio di numerose sperimentazioni nel Mobile Proximity Payment.

    L’evoluzione attuale del mercato permette di tratteggiare due scenari di sviluppo del Mobile Payment nei prossimi tre anni, legati alla modalità tiepida o convinta con cui gli attori dell’ecosistema gestiranno la creazione di servizi e la diffusione di tecnologia per fruirli.

    Secondo la simulazione del Politecnico di Milano, a fine 2016 e con riferimento ai due scenari già menzionati, il numero di utenti che pagheranno mediante una soluzione di Mobile Proximity Payment, oscillerà tra 6,0 e 10,3 milioni di utenti, a fronte di un parco cellulari NFC medio che supera i 25 milioni di unità: il parco esercenti dotati di POS NFC oscillerà tra 405.000 e 610.000, caso quest’ultimo che mantiene nel tempo dinamiche di crescita simili al 2013, già notevoli.

    Da queste stime emerge come nello scenario “tiepido”, il valore dei pagamenti mediante Mobile Proximity Payment  al 2016 sarà di 4,7 miliardi di euro, dei quali 1,5 miliardi verranno effettuati nei micro-pagamenti. Nello scenario in cui gli attori sono convinti dell’investimento in questa nuova modalità di pagamento, il transato intercettato salirebbe a 10,8 miliardi di euro (+130%),di cui 4,3 miliardi di micro-pagamenti (+187%).

    E sono già molte le iniziative lanciate nel 2012 o programmate nel 2013, frutto della collaborazione “convinta” tra telco, issuer o acquirer. Nel corso della sessione pomeridiana della presentazione dell’Osservatorio NFC & Mobile Payment ne verrà presentata una selezione che include Bemoov (Consorzio Movincom),  Day Tronic Mobile (Day Ristoservice), Mobile Ticketing (Netsize), Move and Pay (Intesa Sanpaolo), Pay On Delivery (PayPal), QR Money (CartaSi), Quick POS (CartaSi, Ingenico Italia), Servizi Remote & Proximity di PosteMobile, TIM Wallet (Telecom Italia), myworkspace (Univerce), Vodafone Smart PASS NFC (Vodafone Italia, CartaSi, SIA), YouPass BNL (Vodafone Italia, 3 Italia, SIA) e Auriga.

  • Con restOpolis debutta la ristorazione Web 2.0

    Con restOpolis debutta la ristorazione Web 2.0

    Con restOpolis, debutta la ristorazione Web 2.0: dalla pizzeria al ristorante stellato a portata di clic. Si presenta così la start-up che ci semplifica la vita consentendoci di prenotare anche all’ultimo minuto il ristorante preferito via web o smartphone

    3mila ristoranti partner presenti sulla piattaforma e 150mila utenti registrati entro la fine del 2013: questi gli obiettivi della start-up restOpolis, che ha presentato ieri ufficialmente il proprio servizio per la prenotazione online di ristoranti, totalmente gratuito per gli utenti. Oggi restOpolis sente infatti di aver raggiunto una massa critica di ristoranti affiliati, nonché un’affidabilità della tecnologia alla base della piattaforma tali da poter lanciare il proprio servizio su larga scala.

    restOpolis nasce dall’investimento di competenze e risorse di Almir Ambeskovic, Antonio Sorrentini e Sergio Nava, tre soci giovani, ma con già un passato di imprenditori di successo, che hanno saputo intuire il potenziale di mercato dell’idea originaria proposta loro da Carlalberto Guglielminotti e Andrea Rossi, poi usciti dalla società.

    restOpolis consente di prenotare il ristorante preferito online e in tempo reale, senza necessità di conferma da parte del ristorante stesso, scegliendo, in questo momento, tra 500 ristoranti in Italia. Attualmente, il numero maggiore di ristoranti è a Milano, ma i piani di espansione per i prossimi mesi prevedono di stringere nuove partnership innanzitutto a Roma e Torino per poi concentrarsi su Veneto, Emilia Romagna e resto d’Italia.

    restOpolis_appSempre oggi, restOpolis lancia anche la nuova versione della propria app. Disponibile per smartphone iOS e Android, ha come caratteristica fondamentale e innovativa il fatto di essere geolocalizzata, il che significa che dal luogo in cui ci si trova la si può interrogare per scoprire quali ristoranti sono disponibili in promozione (e non) in quella zona e prenotarli direttamente in tempo reale. Le funzioni disponibili sull’app sono completamene speculari rispetto a quelle del sito restOpolis, compresa la possibilità di scegliere in base a cosa si vuole mangiare e di inserire recensioni, commenti e immagini. Non esiste alcuna app mobile oggi in Italia con una serie di funzionalità così completa nell’ambito della prenotazione di ristoranti.

    restOpolis è un servizio evoluto non solo per chi vuole mangiare alla carta prenotando anche all’ultimo minuto e scegliendo in base a cibo e cucina preferita, zona, fascia di prezzo e promozioni scontate (unico servizio con opzioni così complete in Italia), ma anche una piattaforma che avvicina il mondo della ristorazione alle dinamiche del web 2.0. restOpolis sfrutta infatti le potenzialità del “passaparola digitale” e le tecniche dei social network per ampliare i clienti potenziali raggiunti dal ristorante.

    La portata della comunicazione per i ristoratori viene poi ulteriormente accresciuta grazie alle partnership che restOpolis ha siglato con realtà quali Vivimilano.it, DoveViaggi.it, Viaggi24 (Il Sole 24 Ore), Secretary.it e Italiaatavola.net, che integrano il suo servizio di prenotazione all’interno dei loro portali. A questi partner, si aggiungerà a breve anche TIM.

    Come funziona restOpolis

    La prenotazione attraverso restOpolis è del tutto gratuita per l’utente e non comporta alcun tipo di sovrapprezzo rispetto a quanto si andrà a spendere al ristorante prescelto. Anche per le offerte scontate, il menu è quasi sempre alla carta e quindi l’utente non è mai “di serie B”. Non trascurabile inoltre il fatto di poter prenotare all’ultimo minuto, anche mentre ci si trova per strada (attraverso l’app). Il guadagno per restOpolis viene da una commissione riconosciuta dal ristorante su ogni coperto prenotato ed effettivamente consumato. restOpolis offre al ristorante partner un servizio di comunicazione integrata attraverso la propria piattaforma, quella dei partner e l’app personalizzata che viene sviluppata per ogni singolo ristorante.

    restOpolis è anche un social network: chi tiene fede alla prenotazione effettuata, guadagna dei punti che potranno poi essere convertiti in premi e utilizzati per speciali promozioni. Inoltre, gli utenti sono invitati a pubblicare su restOpolis la loro recensione sul ristorante in cui sono stati e – grazie all’app – possono farlo anche mentre sono seduti al tavolo.

    Su restOpolis le possibilità di scelta sono davvero “per tutti i gusti”: dalla pizza (anche gratis come per la promozione attiva da questo lunedì e fino al 28 febbraio) fino al ristorante stellato come il “VUN” di Milano, o agli altri ristoranti per veri gourmet presenti sul portale.

    “In questi mesi, abbiamo lavorato sia per arrivare a un numero significativo di ristoranti affiliati sia per stringere partnership importanti per l’integrazione di restOpolis all’interno di portali di altre realtà, in modo da ampliare la copertura del nostro servizio e la visibilità della proposta per i ristoratori. Queste partnership sono un elemento cardine della nostra strategia di sviluppo e insieme un vantaggio competitivo chiave per restOpolis”,

    Spiega Almir Ambeskovic, il CEO 35enne di restOpolis, imprenditore fin dall’età di 20 anni (due aziende tecnologiche fondate e fatte crescere) e attuale vice-presidente del gruppo Giovani Imprenditori di Assolombarda.

    “Abbiamo applicato le nostre competenze tecniche per concretizzare la semplice idea originaria trasformandola in una piattaforma che, dietro all’apparente semplicità dell’interfaccia di navigazione, nasconde una non piccola complessità tecnologica. E’ per noi motivo di orgoglio che la tecnologia che sta sotto restOpolis sia interamente italiana”

    Aggiunge Antonio Sorrentini, direttore tecnico di restOpolis, programmatore da quando aveva 14 anni, fondatore di una sua società di sviluppo software a 21 e quindi socio fondatore di Last Minute Tour, per cui ha sviluppato l’intera infrastruttura tecnologica.

    Della squadra di restOpolis fa parte anche Sergio Nava, 35 anni, direttore creativo della start-up, nonché architetto e designer, fondatore di NTT DESIGN, azienda dell’arredamento e dell’industrial design per la quale ha creato il famoso marchio KREATON e disegnato tutta la linea di prodotti.

    Negli ultimi due anni, l’uso di Internet da parte degli utenti italiani è cresciuto enormemente, per non parlare di quanto è aumentata la diffusione degli smartphone e dei tablet. Di pari passo è diminuita la naturale diffidenza degli italiani nei confronti del web: ora è pratica comune non più solo cercare informazioni sui motori di ricerca, ma anche semplificarsi la vita utilizzando i numerosi servizi online. Allo stesso tempo – forse anche a causa del rallentamento indotto dalla crisi economica – l’apertura dei ristoratori verso il mondo online è cresciuta, insieme alla disponibilità a sperimentare nuove idee.

    I responsabili di restOpolis sono quindi convinti che i tempi siano maturi per fare un passo ulteriore rispetto ai puri servizi di social deal (basati sui coupon), per offrire al mondo della ristorazione uno strumento che amplifica la proposta (raggiungendo un numero vastissimo di utenti rispetto al puro sito web del ristorante) e la possibilità di avvalersi di un partner tecnologico sempre all’avanguardia per promuovere la loro offerta.

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