In questa categoria si trovano articoli che parlano di comunicazione, condivisione, social media, social network. Insomma, tutto ciò che riguarda il web 2.0 e di come si sta evolvendo
A novembre dello scorso anno Instagram aveva annunciato nuove funzionalità, tra cui quella di poter fare dei Live Video dall’app. Da oggi la modalità, che si attiva da Instagram Stories, è disponibile anche in Italia.
Dei Live Video su Instagram avevamo già parlato nel novembre scorso, quando Instagram aveva annunciato una serie di novità, tra le qualei, la più rilevante, vi era anche quella di poter effettuare Live Video dall’app. Una funzionalità che al momento del lancio non era attiva nel nostro paese. Ed ecco che, da oggi, i Live Video su Instagram sono disponibili anche in Italia. Dopo il lancio negli Usa, si aggiunge anche in nostro paese ed evidentemente altri paesi, al fine di rendere la funzionalità disponibile per tutti a livello globale.
Fare Live Video su Instagram è molto semplice. Intanto la modalità si avvia attraverso Instagram Stories, infatti, una volta che avete selezionato la modalità vi comparirà, da oggi, anche la possibilità di andare “In diretta“, scelta la quale, vi comparirà un tasto grande da premere con su scritto “Inizia un video in diretta“. Una volta premuto avvierete il vostro Live da Instgram che si cancellerà automaticamente, una volta terminata la diretta. Ecco una caratteristica che rende la funzionalità molto vicina a Snapchat. Da ricordare che il Live può avere una durata massima di 60 minuti.
Dal momento che andrete in modalità Live, potrete mettere in evidenza un commento per farlo vedere a tutti, oppure disattivare del tutto i commenti, queste due sono le altre due funzionalità lanciate a dicembre dello scorso anno. È inoltre possibile scoprire le dirette più interessanti che stanno avendo luogo in un determinato momento, attraverso la funzionalità “Top Live” nella tab Esplora di Instagram.
Nel momento in cui un utente che seguite sta facendo un Live Video, riceverete una notifica. Nel caso in cui non siete interessati a ricevere notifiche di questo tipo, la potete disattivare da: cliccate sulla vostra immagine profilo=>Impostazioni=>Notifiche push=>Video in diretta e cliccate su “No”.
Come certamente saprete, dal lancio avvenuto lo scorso agosto, Instagram Stories conta ad oggi 150 milioni di utenti, di conseguenza, la modalità Live va ad arricchire le possibilità con cui gli utenti possono raccontare brevi storie. Sarà davvero interessante osservare se e come gli utenti utilizzeranno la modalità Live e, soprattutto, che tipo di racconto faranno.
Con i lancio dei Live Video anche su Instagram la possibilità di poter andare in diretta dal vivo praticamente si estende, dopo Periscope e Facebook Live. Al momento viviamo questa grande possibilità di poter raccontare quello che osserviamo in tempo reale e condividerlo con i nostro contatti. Ma resta comunque da capire la modalità più adatta per gli utenti, sapendo benissimo che non tutti sono in grado di poter fare dei video, figurarsi dei video in diretta. Bisognerà quindi sapere bene cosa si vuole comunicare, qual è il messaggio che si vuole condividere e, soprattutto, sapere bene a chi ci si vuole rivolgere. Solo avendo ben presente questi punti si riuscirà a sapere se la modalità Live può davvero fare a caso nostro.
E voi che ne pensate? Utilizzerete i Live Video anche su Instgram?
Si chiama “Father and Son” il videogioco con cui il MANN (Museo Archeologico Nazionale di Napoli) diventa il primo museo a produrre e distribuire un game, gratuito e per tutte le età. L’idea è quella di coinvolgere e connettere il museo con un pubblico sempre più vasto, attraverso una storia senza tempo.
I Musei sono per loro stessa natura luoghi di cultura, di sapere, di bellezza e di emozioni. Risulta davvero difficile pensare ad un luogo diverso dal museo per la sua capacità di emozionare. Nell’era delle nuove tecnologie e del digitale, anche il Museo non si sottrae nel processo di innovazione che comprende tanto l’offerta dei serivi, quanto la capacità di comunicare per coinvolgere sempre di più i visitatori. Questa ricerca, da questo punto di vista, offre spunti di riflessione e un quadro chiaro della situazione attuale. Innovazione è anche la capacitàò di esplorare nuovi strumenti di comunicazione per provare a coinvolgere più persone, per provare a trasmettere loro un’esperienza quanto più coinvolgente possibile. Un bell’esempio è quindi Father and Son con cui il MANN (Museo Archeologico Nazionale di Napoli) diventa il primo museo a produrre e distribuire un videogioco, gratuito e per tutte le età.
Il MANN (Museo Archeologico Nazionale di Napoli) è uno dei più importanti musei al mondo con le sue straordinarie collezioni provenienti da Pompei ed Ercolano, con la collezione Farnese e quella Egizia.
Il MANN quindi è il primo al mondo, nella sua categoria, ad esplorare una nuova strada per innovare e coinvolgere attraverso un videogioco, Father ad Son. Il videogioco è stato realizzato in inglese e italiano e sarà rilasciato gratuitamente, e senza contenuti pubblicitari, a marzo 2017, disponibile per Apple Store e Google Play. Il Museo Archeologico Nazionale di Napoli avrà un ruolo cruciale nella storia del gioco, con le sue celebri opere e l’architettura dei suoi luoghi, divenendo fulcro di piccole e grandi storie attraverso il tempo.
Con la presentazione ufficiale del videogioco viene anche annunciato il sito web di Father and Son, un sito dove il visitatore potrà visualizzare un’anteprima dei contenuti del videogioco, nonché inviare una lettera ad una persona a lui cara. Ecco l’idea di interazione che si ricollega all’incipit ed alla copertina attuale del gioco: un padre che invia una lettera al figlio.
E non potevano mancare anche i canali sui social media, per l’occasione sono state attivate la pagina Facebook e il profilo Twitter del videogioco.
I contenuti del videogioco sono stati ideati di concerto con il direttore del MANN, Paolo Giulierini e con il prof. Ludovico Solima (Università degli Studi della Campania “Luigi Vanvitelli”), che ha contribuito alla redazione del “Piano Strategico 2016-2019” del Museo, nel quale era stata già indicata l’esigenza di arrivare a nuovi pubblici attraverso la tecnologia e la rete, in una prospettiva di audience engagement, cioè di coinvolgimento attivo del visitatore. Il Mann nel 2017 punta infatti a raggiungere i 500mila visitatori, traguardo sfiorato nel 2016, anno in cui si è registrato un significativo incremento di presenze (452.736 ingressi), con un + 30% circa rispetto all’anno precedente.
L’ideazione di un videogame che abbia come contenuto il Museo Archeologico Nazionale si deve al Prof. Ludovico Solima – spiega Paolo Giulierini, direttore del MANN – mentre la sua realizzazione al prof. Fabio Viola. Si tratta, evidentemente, di un “colpo d’ala” notevole, che ci permette di raggiungere a pieno uno degli obiettivi fondanti del Piano Strategico: la connessione con il pubblico, sia quello che visita il museo sia quello virtuale. Se si pensa che in tutto il mondo si potrà interagire con i contenuti storici del nostro Istituto e della città di Napoli attraverso questo peculiare strumento, che ormai va annoverato tra le nuove forme d’arte, non si può che essere soddisfatti della nostra disseminazione culturale. Se prima erano le sole mostre a parlare del Mann in molte città estere, ora una straordinaria avventura digitale ci farà dialogare con migliaia di potenziali, nuovi visitatori, amanti dell’arte, studenti, soprattutto giovani: e che sia il Passato ad imbracciare le armi del Futuro la dice lunga sulla nostra volontà di presentarci come un cantiere dove tutto si può sperimentare, in ragione di una visione culturale senza preclusioni o barriere”.
Il professor Solima, a sua volta, ricorda che
il Mann, con il suo Direttore Paolo Giulierini, è un museo che ha dimostrato, nel corso degli ultimi mesi, di aver adeguatamente interiorizzato la possibilità di coniugare il rigore dell’approccio scientifico con la propensione all’innovazione ed alla sperimentazione. La decisione di produrre un videogioco, ambientato prima a Napoli e poi nelle sale del museo, è un ulteriore passo in questa direzione e testimonia la volontà della nuova direzione non solo di adeguarsi alle prassi manageriali dei maggiori musei mondiali – come avvenuto con la recente redazione del “Piano Strategico 2016-2019”, peraltro una novità assoluta nel panorama museale italiano – ma anche di farsi promotore di attività di comunicazione assolutamente inedite, anche a livello internazionale. Con “Father and Son” il museo intende infatti non solo approfondire la possibilità di creare un proficuo collegamento tra il mondo dei musei e quello dei videogiochi, ancora del tutto inesplorato, ma vuole anche accrescere la propria visibilità nei confronti di nuovi pubblici, a livello mondiale, attraverso il loro coinvolgimento in una storia di grande impatto emozionale. Il Mann, dunque, con il suo Direttore Paolo Giulierini, si conferma essere un museo all’avanguardia, capace di percorrere nuove strade e sperimentare nuovi approcci manageriali, nel rispetto della propria storia e della sua ineludibile funzione pedagogica ed educativa”.
Father and Son, il gioco
Si tratta di un gioco narrativo 2D a scorrimento laterale, che esplora sentimenti quali amore, sogni, paura, attraverso il viaggio di un figlio alla scoperta di un padre archeologo che non ha mai conosciuto. Durante l’esperienza, il protagonista attraversa diverse epoche storiche: dall’antica Roma, all’Egitto, passando per l’età borbonica fino alla Napoli di oggi. Quella che inizia come un’esperienza personale diviene così una storia universale e senza tempo, dove il presente ed il passato si alternano in una serie di scelte significative per il giocatore stesso.
Il progetto è sviluppato da TuoMuseo, realtà internazionale già vincitrice del bando Innovazione Culturale di Fondazione Cariplo per lo sviluppo di soluzione innovative in ambito culturale. Al gioco stanno lavorando diversi specialisti: Fabio Viola (Electronic Arts Mobile, Vivendi Games Mobile,), Sean Wenham (Ubisoft, Sony), Alessandro Salvati (autore di ADON Project e Anxiety Attack), Arkadiusz Reikowski (compositore delle musiche di Kholat e Layers of Fear).
In Father and Son due mondi, apparentemente lontani, dialogano per raggiungere, toccare e sensibilizzare il pubblico mondiale sul complesso tema del rapporto tra presente e passato – racconta Fabio Viola, Game Producer e Presidente di TuoMuseo – La storia e le storie prendono vita attraverso una pioneristica esperienza di “storydoing”, un nuovo modo di fare storytelling ponendo al centro il protagonismo ed il coinvolgimento del fruitore. Ringrazio il direttore Giulierini ed il prof. Solima per averci affidato uno dei viaggi umani e professionali più belli della nostra carriera, ed un ringraziamento speciale a tutto il team col quale abbiamo brindato al nuovo anno tra una riga di codice ed una discussione sui dialoghi”.
In Father and Sono il giocatore assume il ruolo di Michael, un giovane che si reca a Napoli dopo aver ricevuto una lettera da suo padre. In particolare, Michael si recherà al Museo Archeologico Nazionale di Napoli per conoscere di più sulla vita del proprio genitore e sugli insegnamenti che gli ha lasciato. Esplorando le strade della città partenopea e le sale del museo, il giocatore incontra storie che attraversano le epoche, ma che presentano costanti riferimenti alla vita attuale. L’interazione ed il dialogo con altri personaggi, porterà il protagonista a prendere decisioni che gli consentono di scavare più a fondo nella vita di coloro che ha incontrato lungo la strada. Il gioco si snoderà attraverso diversi livelli temporali: ad esempio, si verrà catapultati nel 79 d.C. a Pompei nelle ventiquattro ore che precedettero la devastante eruzione del Vesuvio, per poi ritornare nel 2017 presso le rovine della città romana, nella veste di turista che scatta una foto, proprio sul luogo delle ultime ore di vita di una famiglia incontrata in precedenza.
Tutte le grafiche del gioco sono state dipinte a mano per rendere l’atomosfera del passato.
L’ultima ricerca dell’Osservatorio Innovazione Digitale nei Beni e Attività Culturali ci offre un quadro completo su come i Musei italiani abbracciano i social media, e il digitale in generale, per comunicare e migliorare i servizi. Il 52% è presente sui social media, ma i servizi sono ancora poco digitali.
Prima di passare a vedere insieme l’ineterssante, nuova, ricerca dell’Osservatorio Innovazione Digitale nei Beni e Attività Culturali del Politecnico di Milano, che ha indagato su come i Musei italiani stanno approcciando ai social media e al digitale per comunicare e migliorare i propri servizi, è opportuno fare una utile premessa, che è questa. Tutti siamo a conoscenza di quanto il nostro sia un paese che possiede un patrimonio culturale di inestimabile valore che tutto il mondo ci invidia, e questo è un dato di fatto. In Italia esistono 4.976 musei, 1 ogni 12.000 abitanti, una ricchezza enorme che oggi può essere comunicata attraverso gli strumenti digitali, per attrarre nuovi visitatori ed emozionarli: uno su tre ha meno di 1000 visitatori l’anno e il 70% degli italiani non li visita. Ovviamente non basta solo questo, ma è necessario se si vuole che i Musei italiani siano all’altezza delle altra strutture mondiali. Un altro dato interessante, è che nessun museo appare tra i 10 più visitati al mondo.
Allora, cominciamo con vedere i risultati dell’analisi.
Dal punto di vista dei servizi digitali adotatti dai Musei Italiani al primo posto troviamo il sito web, il 57% delle strutture museali ne possiede uno; il 41% utilizza i social media; il 25% utilizza la newsletter; il servizio di wi-fi è offerto dal 19% delle strutture e QR code, servizi di prossimità, catalogo accessibile online o visita virtuale del museo dal sito web hanno tutte un’adozione tra il 13 e il 14%. Da questi dati, dunque, si evince che ancora molto resta da fare.
Ma andando più nel dettaglio, su un campione di 476 musei italiani, scopriamo che il 52% dei Musei italiani possiede un account sui social media e la maggiore presenza viene registrata su Facebook (51%); seguono Twitter (31%) e Instagram (15%).
Musei italiani e il sito web
Come abbiamo visto prima, il 57% dei Musei ha un sito web, ma dalla ricerca è emerso come non sempre esso sia costruito in modo da facilitare l’utente nell’interazione con i suoi contenuti. Partendo dalla home page, ad esempio, sono presenti delle chiare call to action (CtA) rispetto alla biglietteria online solo nel 21% dei casi e all’accesso ai profili social nel 51%.
La traduzione in lingue straniere (principalmente l’inglese) è disponibile solo nel 54% dei casi e i contenuti solo nel 20% sono indirizzati a particolari categorie di utenti (famiglie, disabili, gruppi, etc.). I numeri sono ancora più piccoli quando si indaga la presenza di servizi più avanzati come la possibilità di acquistare online merchandising o materiale legato al museo (6% dei casi), effettuare donazioni (anche in questo caso 6% e per il 70% si tratta di musei privati) e crowdfunding (1%).
Musei italiani e i Social Media
Abbiamo visto prima che il 52% dei Musei italiani ha un account sui social media, ma la ricerca evidenzia come solo il 13% è presente su tutti e tre i social più diffusi (Facebook, Twitter e Instagram); mentre è interessante notare che il 10% dei musei che non hanno un sito internet è però attivo su Facebook. Dall’analisi dei messaggi postati, si nota che la maggior parte dei contenuti è di natura promozionale, riguarda la segnalazione di eventi o accoglienza (orari di apertura e promozioni sugli ingressi). Molto apprezzate sono, però, le rubriche in cui vengono proposte opere del museo o racconti di storie che ruotano intorno ad esse, ad esempio su particolari personaggi: solo chi offre contenuti di valore sulle opere esposte e sulle storie che ruotano attorno ad esse, infatti, riesce a creare engagement.
I Musei italiani con il maggior numero di page like su Facebook sono i Musei Vaticani, seguiti dalla Reggia de La Venaria Reale e dal MAXXI al terzo posto. Su Twitter, il primo posto per numero di follower è stato conquistato dal profilo dei Musei in Comune di Roma, mentre il MAXXI si attesta al secondo posto e il Museo del Novecento, a Milano, conquista la medaglia di bronzo. Su Instagram, invece, la Peggy Guggenheim Collection di Venezia è l’ente più seguito, seguono il Triennale Design Museum di Milano e il MAXXI di Roma.
I Musei italiani stanno quindi intraprendendo la strada delle nuove tecnologie, dell’innovazione, anche se siamo ancora lontani dal poter dire che il risultato sia buono. Qualcosa si muove, ma resta ancora molto da fare. Da non sottovalutare la nascita di startup che offrono opportunità ai Musei di poter innovare soprattutto dal punto di vista sei servizi che, come abbiamo visto, sono ancora molto indietro.
Dal punto di vista della comunicazione, i Musei italiani dovrebbero usare i social media nel tentativo di trasmettere le emozioni che una visita riesce a sprigionare. Non limitarsi solo ad una comunicazione di tipo markettara, lo scopo è quello di emozionare il visitatore, riuscire a portare il visitatore a vivere un’esperienza più ampia e coinvolgente. Ecco come si dovrebbero usare i social media nei Musei.
E voi che ne pensate?
[la foto di copertina è di proprietà di @franzrusso, si prega di citare la fonte tutte le volte che l’immagine vine condivisa]
A proposito di Smart Home che tanto piace agli italiani, i termostati Nest sbarcano anche nel nostro paese. Grazie alla partnership con Engie Italia e la neonata Wind Tre, sarà disponibile, tra gli altri prodotti, il termostato intelligente Nest Learning di terza generazione.
Lo “sbarco” in Italia di Nest avviene grazie alla partnershio con Engie Italia e la neonata Wind Tre. I prodotti che saranno disponibili nel nostro paese sono:
– Nest Learning, di terza generazione, il termostato che impara” la temperatura preferita a casa e determina quanto tempo serve per riscaldare l’abitazione;
– la webcam Nest Cam Indoor, per controllare casa ed eventuali animali domestici quando si è fuori;
– la telecamere esterna Nest Cam Outdoor.
Il termostato intelligente Nest Learning
Nest è la startup che Google acquisisce nel 2014 per 3 miliardi di dollari, quando contava 280 dipendenti. Fondata a Palo Alto nel 2010 da Tony Fadell e da Matt Rogers (ex ingegneri della Apple), lancia il suo primo prodotto, il termostato Nest Learning nel 2011, quello che sarà il vero prodotto di punta dell’azienda. E’ un termostato intelligente, abilitato per la Wi-fi, ottimizza il livello di riscaldamento e di raffreddamento delle case e delle imprese per risparmiare energia. Essendo termostato dotato di un algoritmo per l’apprendimento, gli utenti nelle prime settimane di utilizzo devono regolare il termostato in modo tale che lo stesso possa prendere dei dati a riferimento sulla temeperatura. In questo modo apprende la giusta temepertura da impostare. Attraverso dei sensori e l’app per i dispositivi mobili, il termostato imposta la modalità risparmio energetico quando si rende conto che in casa non si trova nessuno.
Nest quindi punta a rafforzare la sua presenza in Europa e lancia i suoi prodotti in quattro nuovi mercati: oltre all’Italia in Austria, Germania e Spagna. Ad oggi i prodotti Nest sono presenti in 7 marcati, ma sono già utilizzati in 190 paesi.
Quando si dice la parola “Selfie” automaticamente si è portati a pensare a “narciso”. Ma un recente studio di alcuni studenti della Brigham Young University ha rilevato che esiste un vero identikit di chi si fa gli autoscatti. Esistono tre profili: i Comunicatori, gli Autobiografi e gli Auto-celebrativi.
A proposito di selfie, già altre volte ci siamo occupati dell’argomento, quando il Censis ci ricordava, nel 2014, che gli italiani li amano molto e quando, nel 2015, una ricerca di Coney rilevò che ogni giorno erano 93 milioni i selfie condivisi e la parola “selfie” figurava, sui social media, già 154 milioni di volte. Se volessimo andare a vedere oggi questi numeri, ci renderemmo conto subito che sarebbero aumentati, e di molto. Parliamo di nuovo di selfie per via di questa ricerca, condotta da un gruppo di sutudenti della Brigham Young University (BYU) che, effettuando una ricerca per il loro master, hanno scoperto che i selfie non sono sempre da legare al profilo “narcisista”, ossia quello che vuole compiacersi e comparire a tutti i costi (o, comunque, non è semore così). Dalla loro ricerca hanno quindi tirato fuori una sorta di identikit di coloro che usano molto questa modalità per condividere le loro storie e quello che fanno. Fatto salvo il fatto che oggi tutti fanno selfie, senza differenza di età. Ma stiamo sulla ricerca.
La ricerca è stata pubblicata anche dalla rivista Visual Communication Quarterly, dal sito Sciencedaily, insomma, ha ottenuto un bel po’ di risalto perchè offre uno spaccato nuovo riguardo a questo grande fenomeno che sta investendo più o meno tutti.
I profili emersi dalle interviste che i cinque studenti della BYU hanno sottoposto ad un numero di utenti (46 per l’esattezza), di età tra i 18 e i 45 anni, descrivendo anche 48 situazioni in cui si trovano usando la modalità dei selfie, sono essenzialmente tre:
I Comunicatori, ossia quelli che usano i selfie per comunicare, coinvolgendo amici e parenti all’interno di una conversazione. Sono persone che amano anche attivare nuove conversazioni su nuovi temi, come ha fatto l’atrice Anne Hathaway che, pubblicando su Instagram un selfie, scrivendo ho votato, ha richihamato ad un dovere civico.
https://www.instagram.com/p/BMjbg9rDerl/
Gli Autobiografi, ossia quelli che usano i selfie per raccontare e, soprattutto, raccogliere momenti importanti della loro vita. Sono persone che attraverso la condivisione degli autoscatti vogliono tenete a memoria eventi e situazione che andranno a comporre il loro “album dei ricordi”. Un esempio, citato anche dalla ricerca, è quello che fa l’astronauta Scott Kelley, restato un anno in orbita, ha raccontato la sua esperienza con foto meravogliose insieme anche ai selfie. Un po’ come fece anche la nostra Samantha Cristoforetti.
E poi ci sono gli Auto-celebrativiquelli che amano raccontare tutto, ma proprio tutto, di sè stessi. Usano i selfie per promuoversi, per far sapere agli altri, in qualsiasi situazione, cosa stanno facendo e dove si trovano, sempre con lo scopo di auto-promuoversi. Assumono un atteggiamento da Celebrità, interessati ai feedback che ricevono perchè vogliono apparire in una luce positiva. Un esempio potrebbe essere Kim Kardashian.
https://www.instagram.com/p/BPI1GrbDPLi/
La ricerca quindi offre degli spunti interessanti e, senza alcuna ombra di dubbio, i selfie oggi concorrono al racconto visivo di quella che è la società che stiamo vivendo. Quindi è giusto indagare il fenomeno e mettere in risalto le caratteristiche, al fine di comprendere meglio.
E voi, fate molti selfie? In quale categoria vi riconoscete e pensate ci sia da aggiungere qualche altra categoria?
Facebook continua a sviluppare Facebook Live e lancia una serie di novità, tra le quali spicca anche la possibilità di lanciare la diretta da desktop. Al momento la funzionalità è utilizzabile solo dalle pagine pubbliche e non dai profili personali.
Facebook continua (e non potrebbe essere diversamente) a sviluppare, e ad investire, su Facebook Live, l’applicazione del social network che permette agli utenti di poter avviare una diretta video. Come tutti sapete, Facebook Live è nato come app da utilizzare dal proprio smartphone, quindi con una forte connotazione mobile. Ma oggi Facebook lancia dei nuovi strumenti che vedono Facebook Live spostarsi verso la modalità desktop. Infatti, tra le novità che vengono lanciate, quella che certamente spicca su tutte è quella di poter lanciare le diretta anche dal proprio pc, fisso o portatile. Il limite, però, è che questa possibilità resta possibile solo per le pagine pubbliche, e non per i profili personali. Anche se non è escluso che, prima o poi, possa essere disponibili anche per tutti gli altri utenti.
Facebook dunque rende ancora più forte Facebook Live però, stavolta, guardando sopratutto alle aziende, al mondo del business, offrendo loro una ulteriore possibilità di poter diversificare il contenuto, da condivider con i propri utenti, puntando sul video e sulla possibilità di poter comprendere anche il racconto “live”. Altra novità è che gli amministratori delle pagine possono adesso coinvolgere nella produzione dei contenuti anche i cosiddetti “live contributors”, ossia altri utenti che vogliono condividere con la pagine che seguono, quindi il brand che seguono particolarmente, il racconto in tempo reale anche di un evento o di un lancio particolare.
Quindi la modalità di racconto, in un certo senso, diventa più aperta, tesa a coinvolgere ancora di più tanto gli utenti che seguono quella determinata pagina, quando gli utenti stessi che diventano anche protagonisti di quel racconto. Un esempio, potrebbe essere la pagina Facebook di un giornale online che può adesso, all’interno di un evento particolare, anche il racconto live che arriva dagli utenti.
E sempre tra le novità che riguardano Facebook Live, gli utenti che superano i 5.000 utenti, quindi i personaggi famosi, i giornalisti, tutte quelle personalità che hanno un ampio seguito, possono accedere anche alle metriche dei video, compresi i video live. La possibilità di poter consultare questi dati rilevanti, che saranno disponibili entro le prossime settimane, comprenderanno i minuti di visualizzazione totale del contenuto, il numero degli utenti che hanno visto il video e, quindi, i valori che determineranno l’engagement (reazioni, commenti e conversazioni). Sarà possibile anche osservare come questi dati si evolvono nel corse delle settimane e dei mesi, utile per comprendere come gli utenti reagiscono ai contenuti e, quindi, utili per capire la strategia da adottare.
Altre novità sono poi quelle di poter “pinnare” i commenti, in modo da personalizzare il contenuto video evidenziando commenti specifici; anche la possibilità di creare, per i contenuti video, anche un permalink per il video e quindi verrebbe fuori un link come questo “facebook.com/nomedellapagina/video”; e poi anche la possibilità del crossposting, ossia di lanciare la diretta su più pagine.
Facebook dunque punta sui Video, e questa non è una grande novità, ma adesso punta a diventare un diretto competitor anche di YouTube, dopo esserlo stato, nella fase iniziale, di Periscope, l’app di live broadcasting di Twitter.
Il processo di acquisizione, che Verizon ha lanciato nei mesi scorsi nei confronti di Yahoo, è andato avanti e ora comincia a delinearsi la nuova società. Si chiamerà Altaba e Marissa Mayer, attuale CEO dell’azienda di Sunnyvale, è pronta alle dimissioni.
Il processo di acquisizione che Verizon, colosso americano delle telecomunicazioni, ha avviato nello scorso mese di luglio, ha avviato nei confronti di Yahoo sta arrivando a compimento, ma non senza conseguenza. Infatti, la notizia è che da ciò che resterà dell’azienda di Sunnyvale ne nascerà una nuova e si chiamerà Altaba, una nuova società di investimenti.
Verizon aveva avviato l’acquisizione per 4,8 miliardi di dollari per impossessarsi dei principali servizi di Yahoo; una volta compiuto questo passaggio, prenderà vita Altaba. Il costo dell’acquisizione potrebbe subìre uno sconto di 1 miliardo, soprattutto per via della grandi e gravi violazioni di cui Yahoo è stata vittima, che hanno avuto come conseguenza la violazione di 500 milioni di account, in un caso, e 1 miliardo di account, in un altro. I dati di 200 milioni di account (parliamo del 2012) vennero messi in vendita, attraverso il dark web, per la cifra di 1.800 dollari.
Al momento non ci sono conferme ufficiali, ma Marissa Mayer, insieme al co-fondatore David Filo e ad altri membri del board Eddy Hartenstein, Richard Hill, Jane Shaw e Maynard Webb, è pronta a dimettersi. Il nuovo consiglio di amministrazione sarà quindi composto da soli 5 membri.
Esiste ancora il rischio, per via dei pesanti episodi di hacking che hanno colpito l’azienda, che la trattativa possa saltare, ma (come in realtà sembra) Altaba manterrà una quota del 15% in Alibaba e il 35,5% in Yahoo Japan. Il nuovo consiglio di amministrazione sarà composto quindi da Tor Braham, Catherine Friedman, Eric Brandt, Thomas McIrney e Jeffrey Smith.
Marissa Mayer arriva in Yahoo, da Google, nel mese di luglio del 2012 quando aveva 27 anni, ed era anche incinta. Il suo era un compito difficile, arduo, ossia quello di far risalire Yahoo, il primo vero motore di ricerca, mettendolo in condizione di poter competere, in primis, con Google. Impresa ardua e infatti così si è rivelata. A distanza di 4 anni resta il fatto che Yahoo non esisterà più. In questi anni gli errori commessi sono stati tanti, nonostante una campagna di investimenti che puntavano a rilanciare azienda e brand, ricorderete anche il lancio del nuovo logo, fortemente voluto dalla Mayer. In questi ultimi due anni la situazione in Yahoo era molto pesante, ricorderete i pesanti licenziamenti che la Mayer ha dovuto affrontare: il 20% della forza lavoro, tra il 2012 e il 2015. Senza contare la perdita di utili che Yahoo ha subito: da 310 milioni di dollari a 21 milioni di dollari, un crollo totale del 90%. Vendere dunque era l’unica soluzione. Una gestione, dunque, quella della Mayer, che non è riuscita nell’intento, e questo è il risultato.
Ma in questo modo sparisce un pezzo di web che tutti abbiamo conosciuto. Yahoo è nato nel 1994, quindi prima di Google, da due studenti della Standford University, David Filo e Jerry Yang. Yahoo è l’acronimo di “Yet Another Hierarchical Officious Oracle”. DIciamo addio quindi ad una realtà che non avremmo mai immaginato sparisse così. Tutto quello che resta, ossia competenze, tecnologia, esperienze, saranno semplicemente assorbite da Verizon che si porrà sul mercato come un vero colosso.
Medium, l’azienda fondata da Evan Williams che ha creato nel 2012 la piattaforma online di blogging, ha annunciato di aver licenziato 50 dipendenti, la chiusura della sede di New York e quella Washington. Tutto questo porta l’azienda a ricercare un nuovo modello di business. Ma quale? E come realizzarlo?
Un inizio d’anno brusco per Medium che si trova nella condizione di licenziare 50 dipendenti, un terzo della forza lavoro attuale. La piattaforma online di blogging fondata nel 2012 da Evan Williams (già co-fondatore e CEO di Twitter) aveva chiuso il 2016 con numeri incoraggianti: 60 milioni di persone che utilizzano stabilmente la piattaforma, una crescita del 140% in termini di visite sulla piattaforma, un’ammontare di contenuti che sono ad oggi 7,5 milioni, con una crescita del 295%, con firme autorevoli e personalità internazionali. I licenziamenti riguardano i settori dell’azienda delle vendite, del supporto e di altre figure legate allo sviluppo del business. La decisione comprende anche la chiusura della sede di New York e quella di Washington.
Ma evidentemente tutto questo non ha funzionato, o comunque, come spiega Williams nel suo post, non è servito a raggiungere l’obiettivo della missione che ci si era preposti. Un’azienda, qualsiasi essa sia, deve reggersi su un modello che possa permetterle di perseguire l’obiettivo, di monetizzare, rientrare gli investimenti e di investire. Medium ha cominciato a vendere anche propri prodotti pubblicitari, come storie sponsorizzate per i brand. Una modalità che, come ammette Williams, ha permesso a Medium di crescere ulteriormente, ma non tanto da realizzare una crescita concreta da alimentare lo sviluppo dell’azienda. E quindi serve un nuovo modello di business che permetta una crescita adeguata. Non è necessario avere una sacco di visite quando poi non si monetizza in maniera adeguata per mantenere e far crescere la macchina.
Williams scrive che oggi il sistema è retto dalla pubblicità, un sistema che porta alla creazione di contenuti sponsorizzati che poi, nel contesto di Medium, non ha portato i risultati sperati. Nel suo post il fondatore non specifica quale modello verrà adottato da oggi in avanti, ma certo fa capire che si possa mettere su un modello che possa “premiare” i creatori di contenuti. Lascia presagire un modello quindi che preveda un pagamento per quegli autori che, attraverso i loro contenuti, realizzano risultati interessanti, quindi in base all’impatto del loro lavoro. Certo, proviamo ad ipotizzare e non è chiarissimo, ma la strada indicata sembra essere questa. Tradotto, se gli autori hanno successo verranno premiati. Ma come? Su quali basi si reggerà questo sistema? Da quello che sembra, sarà molto difficile da mettere in piedi.
La svolta di Medium, comunque, porta a fare una grande riflessione sul mondo dell’advertising e sulla creazione di contenuti. Oggi il mondo dell’advertising online, come sappiamo, vede la presenza di due grandi player che sono Google e Facebook, di conseguenza è davvero dura realizzare risultati da un sistema che non preveda la presenza di questi due attori, ossia i principali. Su questo, forse, si è arenato il modello di Medium, ma sarà difficile, se non arduo, realizzarne uno nuovo. Di certo, sarà interessante seguirlo e monitorarlo.
[l’immagine di copertina è stata realizzata da @franzrusso; qualora il proprietario del logo la ritenesse inopportuna, verrà immediatamente rimossa; si prega la citazione dell’autore]
Il nuovo anno è appena iniziato e allora è il caso di cominciare a dotarsi di qualche strumento per lavorare sul Content e sul Social Media Marketing in maniera più curata e veloce nel 2017. E allora ecco 3 strumenti che potranno adattarsi al vostro metodo di lavoro come Adobe Spark, Pixabay e PostReach. Scopriamoli insieme.
Il nuovo anno è appena iniziato, certo, siamo ancora un po’ più rilassati, le feste non sono ancora finite, ma è il caso di cominciare a pensare a strumenti che possano rendere il nostro lavoro, specie se si lavora sul Content e sul Social Media Marketing, più curato e più veloce. Già, perchè spesso velocità e cura dei dettagli non vanno spesso d’accordo ed è sempre difficile riuscire a trovare l’alchimia giusta. E allora oggi vogliamo proporvi 3 strumenti che potranno aiutarvi in questa direzione, tre strumenti semplici ma al tempo stesso efficaci. Certo, leggendo qua e là, soprattutto in questo periodo, ci sono centinaia di pagine online che offrono una lista infinita di strumenti da provare, ma qui vogliamo consigliarvene 3, per essere più focalizzati sull’argomento e per averli testati.
Sono tre strumenti che per certi versi si legano anche tra loro, ma poi starà a voi riuscire a trovare nella vostra cassetta degli attrezzi la giusta collocazione, per l’uso che vi sarà più adatto. Noterete uno strumento specifico per i blog e per le pagine web che si vogliono monitorare, avendo la possibilità di estrapolare dati in poco tempo. Altro elemento che lega questi strumenti sono le immagini. Spesso chi lavora nel Social Media Marketing deve “velocemente” creare un contenuto che sappia veicolare al meglio il messaggio che si vuole comunicare. “Velocemente!” – chissà quante volte ve lo sarete sentito dire.
Allora, cominciamo a vedere il primo strumento:
Pixabay – è un motore di ricerca di immagini e video che offre più di 790 mila contenuti, tra immagini, foto, video, vettoriali, gratis. Ogni giorno la community di Pixabay contribuisce a caricare 1.000 nuovi contenuti, tra immagini e video. E tutti i contenuti vengono rilasciati con licenza Creative Commons CC0, quella che permette di utilizzare i contenuti per qualsiasi scopo, quindi con eccezioni molto limitate.
Pixabay è quindi uno strumento perfetto per realizzare post o articoli sul vostro blog, offrendo una varietà di contenuti davvero apprezzabile. Consigliato.
Adobe Spark – è uno strumento di Adobe, gratuito, che permette di realizzare:
Post, ossia testo e grafica ottimizzati per i vari canali social come Twitter, Facebook, Instagram e altri. E’ possibile anche realizzare velocemente meme, annunci, banner e tanto altro ancora;
Page, ossia testo con immagini o video utile per creare una vera e propria storia. SI può usare questa modalità per presentare i propri servizi o lavori, oppure una narrazione, in stile story telling;
Video, ossia testo con immagini e anche suoni per realizzare velocemente delle animazioni video. Anche qui, può essere usato per presentazioni, per eventi, guide, documentazioni e altro.
L’esempio che vedete è sulla creazione di un Post, è sufficiente creare un nuovo contenuto, individuare il canale per impostare le misure adeguate (esempio Facebook), per poi scegliere il tema da utilizzare, le immagini da includere, con la possibilità di modificare stili e fonte del testo. Dopo aver realizzato l’immagine, questa la si può salvare o condividere sul canale che si vuole utilizzare per il contenuto. Uno strumento veloce e utile.
PostReach – è uno strumento di content marketing che offre informazioni dettagliate come visualizzazioni e condivisioni per una singola pagina. Uno strumento di monitoring da avere per offrire i risultati della vostra strategia di content marketing. Una volta effettuato l’accesso sulla piattaforma, avrete da subito l’occasione di sfruttare i 21 giorni di uso gratuito, fatelo, alla fine potre valutare se usare la piattaforma con 10 dollari al mese oppure acquistare l’uso completo per un anno. Una volta che avete linkato il vostro sito o blog, dopo poco tempo, PostReach vi rilascerà i dati per ogni singolo contenuto con visualizzazioni, le ultime visualizzazioni nei 30 giorni, la reach potenziale e le condivisioni. Una volta che avrete cliccato sul contenuto che vi interessa per realizzare il vostro report, PostReach vi fornirà tutta una serie di dati dove, ovviamente, la componente social è quella più importante.
Oltre quindi a comprendere meglio come il vostro contenuto è stato condiviso e da quale piattaforma, questo strumento vi permette anche di individuare gli utenti che sono stati più capaci, in termini di reach, nelle condivisioni. In altre parole, per ogni post potrete individuare quelli che sono i vostri influencer. Da usare per avere in poso tempo tutte quelle informazioni che vi servono per dettagliare la vostra strategia di Content Marketing, offrendo risultati completi ed esaustivi.
Bene, questi erano i 3 strumenti di Content e Social Media Marketing che volevamo consigliarvi per il 2017, per fare in modo che il vostro lavoro sia più veloce e curato. Se vi va usateli e fateci sapere cosa ne pensate.
Secondo gli ultimi dati diffusi da comScore, gli italiani confermano di preferire sempre di più il Mobile, ma il loro tempo online avviene sempre più via app e meno da navigazione in Internet. L’87% del tempo trascorso online avviene via mobile e sono 46 le ore trascorse mediamente, ogni mese, attraverso le applicazioni.
Come abbiamo imparato a vedere nel corso degli 2/3 anni, gli italiani confermano di apprezzare sempre di più il mobile. Ad oggi il 69% degli italiani usa lo smartphone per comunicare, percentuale, secondo gli ultimi dati Censis, che sale fino all’89% tra i più giovani. Ma i dispositivi mobili sono praticamente usati per accedere alla rete, dati già rilevati nel 2015 e che hanno trovato conferma anche nel 2016. Gli ultimi dati di comScore, che derivano dalle piattaforme MMX Multi-Platform e Mobile Metrix confermano non solo questa tendenza, ma ci offrono qualche dettaglio in più per comprendere meglio come gli italiani si relazionano al mobile e al Web.
Il dato rilevante è che, ad ottobre 2016, gli italiani trascorrono metà del proprio tempo online sulle varie app, rispetto all’87% del tempo che gli italiani trascorrono via Mobile. Dall’indagine mensile, in pratica, emerge che, su un campione di utenti con più di 18 anni d’età, con dispositivi Android e iOS, gli italiani passano più di 46 ore al mese su applicazioni, contro poco più di 7 ore di navigazione diretta sul “mobile web”. Complessivamente, i minuti che gli italiani hanno trascorso su app a ottobre 2016 sono 49 milioni di giorni, vale a dire circa 134 mila anni, il tempo che occorrerebbe per tornare nel Paleolitico. I minuti trascorsi sul web da desktop diminuiscono del 21% rispetto al 2015, mentre quelli passati sulle applicazioni per smartphone e tablet crescono fino a rappresentare, come dicevamo prima, l’87% del totale del tempo online su mobile.
Tra le applicazioni più usate ci sono quelle che fanno riferimento a Google e Facebook. A ottobre su smartphone Android oltre il 70% dei minuti trascorsi sulle 100 app più usate, per tempo speso, appartiene alle prime cinque della lista. Un dato che dimostra una forte concentrazione sul mercato delle app, e di quanto sia difficile emergere per le concorrenti. La dimostrazione la si trova anche nei dati sui download: a ottobre 2016 più del 56% degli italiani non ha scaricato nemmeno un’app e di quelli che lo hanno fatto più del 57% ne ha scaricate solamente una o due. Solo pochi utenti hanno scaricato più di sei applicazioni durante il mese e rappresentano meno del 9% dell’audience totale.
Alla fine, trascorriamo molto tempo da Mobile attraverso 2 o 3 applicazioni che usiamo di più, nonostante una vasta offerta che proviene dal mercato delle app.
E voi come vi comportate? Quante app scaricate al mese e quale usate di più? Raccontateci la vostra esperienza.
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